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Wiki Hordes Topics

[Sugg] Propositions d'amélioration de la V3

Bonsoir citoyens,voici pour une quatrième suggestion de mon crû.

:*: Je demanderais aux joueurs d’être cléments, ce n’est pas un sujet « pour ou contre la V3 » mais une suggestion construite d’amélioration que l’on peut voir aussi comme une proposition de correction d’équilibrage à voir dans un ensemble.
:*: Des critiques construites sont attendues, ainsi que des questions s’il y a une incompréhension. Je sais qu’il y a déjà un sujet proposant des améliorations de la V3, mais vu qu’elle contient des suggestions « personnelles », et bien je trouve que ce sujet à droit à son topic.


:*: Sommaire :

:fleche: Chapitre I : Les régions, pandémonium et villes privés
:fleche: Chapitre II : Les villes et la Horde
:fleche: Chapitre III : Les Chantiers et leurs plans
:fleche: Chapitre IV : L’Outre-Monde et le Camping



:porte: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :porte:





:porte: Chapitre I : Les régions, pandémonium et villes privés

:*: (citation)
La limite des points pour passer de régions non-éloignées à éloignées est fixée à 100 points d’âmes, mais il est très facile pour les inactifs et autres nouveaux joueurs d’arriver à ce nombre de points sans toutefois apprendre quelque chose. Repousser la limite à 500 serait beaucoup plus attractif pour les nouveaux joueurs en leur donnent un objectif à atteindre.

:*: (citation)
Les régions éloignées, le mode « normal », je propose juste le retour de la date d’apparitions des goules pour ces régions, cela rendrait de nouveau utile le pouvoir « camé prévoyant » et renforcerait le côté « dur » du pandémonium sans changer grand chose. Je propose aussi d’augmenter son nombre de coalisés en ville à 20.

:*: (citation)
Le pandémonium, censé être un mode difficile de Hordes n’a vu que sa difficulté haussée par l’augmentation de la fréquence d’apparition des goules. Certes, on sait tous que les goules sont difficiles à jouer pour certains et que d’autres en redemandent, mais pourquoi ne pas baisser légérement la fréquence d’apparition, en contre-partie de quoi, le registre de la banque serait de nouveau masqué pour les prises, les insurrections des bannis plus faciles à obtenir. Les fléaux des bannis et des goules deviendraient égaux, laissant ainsi la difficulté au même niveau.


Ensuite j’aimerais proposer une de mes anciennes suggestions :

:*: Cartes 50x50 : Régions Très Eloignées (RTE)
:fleche: Caractéristiques
(citation)
-Accessibles pour les joueurs de plus de 1500pts
-Ville ayant une population de 40/50 joueurs
-Différentes strates pour la répartition et le nombre des bâtiments, les mêmes pour les cartes 24x24, au-delà, répartition erratique des bâtiments et pour le nombre, entre 15 et 25 en tout.
-Impossible de retourner en Régions Eloignées sauf si on est héros.
-Les distinctions des explorations lointaines et très lointaines seraient toujours aussi difficiles à avoir.
-Nombre de citoyens coalisés autorisés : 15

:fleche: Objectifs
(citation)
-Valorisation de l’expérience au fil du jeu (une motivation supplémentaire aux joueurs de progresser dans Hordes)
-Valorisation supplémentaire des expéditions
-Valorisation du jeu en communauté
-Appliquer le gameplay de la V3 en plus poussé
-Valorisation des chantiers Montgolfière et Tour des éclaireurs.
-Revalorisation des apprivoiseurs
-Moins d’inactifs

:fleche: Inconvénients
(citation)
-Plus dur de tout explorer
-Plus dur de trouver certains objets (nécessiterait un équilibrage)


:*: (citation)
Quand aux villes privées, elles manquent d’attraits.
Autoriser les distincitions de métiers/héros et les distinctions ne débloquant pas de titres pourraient aider, ainsi qu’établir un classement des villes privés
(bien sur avec des mentions sur le côté, par exemple : une ville de 15 jours avec les paramètres normal en eau et bizounours pour les goules serait nôtée « Facile » tandis qu’une ville avec les paramètres puits réduit et goule au max aurait le statut « difficile »).




:porte: :*: :*: :soin: :*: :*: :porte:



:home: :zombie:Chapitre II : Les villes et la Horde

Pour tous les types de villes, rallonger la durée des villes serait une bonne chose, mais pas pour 40 jours, il faudrait qu’une ville moyenne en se démenant puisse atteindre J-15 et pour les plus organisées atteindre J-20 voir J-25, donc réduire quelque peu la courbe trop exponentielle des attaques. Cela motiverait plus les gens à se battre pour faire vivre leur ville.
(citation)
:fleche: Pour les Régions non-éloignées, ne pas changer grand chose, ni la protection contre les hordes, ni les attaques des premiers jours.

(citation)
:fleche: Pour les régions éloignées (et très éloignées), rendre les attaques des premiers jours égales à celles de la V2 de Hordes et supprimer la protection contre la Hordes après le jour 5.

(citation)
:fleche: Pour les pandémoniums, rendre les attaques des premiers jours égales aux pandémoniums de la V2 et supprimer totalement la protection.

Cela redonnerait un sens à la limitation des distinctions avant le jour 5 et aux Morts Ultimes (normales comme Pandémonium), en redonnant un sens d’apprentissage aux villes des régions non-éloignés.
De plus, les objets soi-disant devenus plus rare le deviendront moins si on nous permet de les chercher plus longtemps.



:porte: :*: :*: :soin: :*: :*: :porte:



:atelier: :annu:Chapitre III : Les Chantiers et leurs plans

Les chantiers ont besoin d’avoir quelques modifications, le nombre de chantiers fixes (donc sans plan) devrait permettre de survivre jusqu’au J-3 en moyenne sans ajout supplémentaire, voir même jusqu’au J-5.

Ensuite pour lutter contre le hasard des plans, je me permets de ramener une petite suggestion :

:home: Tour du conseil des Ermites
:fleche: Nécessite :
(citation)
Tour de guet
Aucun plan de chantier
2 structures métalliques
2 ferrailles
2 planches tordues
2 poutres rafistolées
40 :pa:

:fleche: Donne :
Cette tour offre la possibilité à chacun de voter pour une de 4 grandes branches des chantiers (Atelier, Tour de Guet, Muraille, Pompe), mais ce vote n’agira que pour toute la journée du lendemain. Ce vote se referra chaque jour.
:fleche: Description :
Une tour contenant une salle isolée à son sommet, où chaque citoyen peut venir débattre sur les modifications à apporter aux plans découverts dans le désert. Mais attention, l’isolement prolongé peut parfois aboutir à la folie ... La folie collective n’étant pas une amie très prisée des communauté épanouie.
:fleche: A quoi cela sert-il :
Ce vote influencera la lecture des plans de chantiers, mais uniquement ceux communs (et inhabituel ?). Un plan découvert aurait 80% de chance de se situer dans la branche qui a été choisie par le vote.
:fleche: Exemple :
[spoil](On prend pour principe -et seulement pour l'exemple- que l’architectoire et la tour sont construis J-1)[/spoil]
(citation)
J-1 : La majorité vote pour la Muraille (donc en principe un chantier de défense).
J-2 : L’architectoire donne un plan, 80% de chance qu’il donne un chantier de la branche muraille comme le Rempart Avancé. Trucmuche a campé sur un bâtiment, il ramène un plan, 80% de chance que cela soit un autre chantier de la Muraille.



:*: (citation)
Je propose aussi que les chantiers Stratégies Citoyennes et Quartiers Circulaires soient disponibles dès le départ mais que dans les ressources permettant de les créer, ils contiennent respectivement Plan de chantier Commun et Plan de chantier Inhabituel. Cela donnerait une alternative intéressante à la défense donnés par les chantiers habituels.

:*: Un nouvel arbre des chantiers basé sur l'ancien pourrait aussi être intéressant à développer en cas de votes, par exemple :
(citation)
Défenses extérieures : Autour de la ville, un terrain vague, à nous d’aménager notre aire de jeu !
Murailles : Les Remparts de la ville, à nous de renforcer notre citadelle de bois et ferrailles.
Pompe : L’or bleu n’existe pas en surface, à vos pelles et vos tubas !
Tour de Guet : Une immense tour pas très droite entourée d’échaffaudages.
Ingénierie : Tout ce qui permet de faire évoluer la ville dans la joie et le confort.
Fondations : Une bonne base pour des chantiers colossaux !
Portes : Un des éléments clefs de la ville ! Ne vous en occupez pas et vous verrez ce qui se passera.

Chaque définition est transparente, sauf pour la porte qui rassemblerait dès lors tous les chantiers punitifs comme la potence, la cage à viande, ect.

:*: Pour continuer dans la lignée de la V3, je pense que 110 chantiers, ce n’est pas assez, ils faut beaucoup plus de chantiers permettant diverses alternatives de survies communes. De nouvelles propositions de chantiers seraient à faire. Je me permets donc de ressortir une autre de mes suggestions (et si l'idée vous plaît mais que les chantiers non, présentez votre propre arbre, si ni l'idée, ni les chantiers ne vous plaisent, j'aimerais que vous argumentiez si possible :)) :

Nouvel Branche de chantier :

Niveau 1 :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*:

:*:Système de Rails :
:fleche:Nécessite :
(citation)
Fondations
10 ferrailles
5 planches
5 structures métalliques
60 PA

:fleche:Description :
Les fondations ayant établient un sol stable, on a pu poser les bases d’un nouveau système révolutionnaire de circulation : les rails. Bon, certes, on a pas encore trouvé quoi mettre dessus, mais c’est toujours bien non ?

Niveau 2 :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*:

:*:Voiture bélier :
:annu: Plan de chantier : Rare
:fleche:Nécessite :
(citation)
Système de rails
2 plaques de tôle
1 portière
1 moteur
2 structures métalliques
2 ferrailles
1 tube de cuivre
120 PA

:fleche:Donne :
(citation)
260 de défense

:fleche: Inconvénient :
(citation)
Nécessite de menues réparations chaque matin :
1 ferraille
6 :pa:
Sinon -20 de défenses par jour si par réparée (ne peut être réparée que 2 fois par jours)

:fleche:Description :
On retrouvé le corps décharné d’un vieux break familial, plus de roues certes, mais avec quelques petites retouches, ça ira parfaitement sur des rails. Y’en a un au moins qui s’amusera avec ce petit bijou : le citoyen qui devra conduire tout autour de la ville lors de l’attaque de la Horde !

:*:Wagons de rapatriement :
:annu: Plan de chantier : commun
:fleche:Nécessite :
(citation)
Système de rails
7 ferrailles
4 structures métalliques
40 PA

:fleche:Donne :
(citation)
Rapatriement des ressources en banque lorsqu’on est a 1 PA de la ville avec une action du menu contextuel

:fleche:Description :
Faire des sorties de rails aux portes de la ville n’était pas une si mauvaise idée au final : grâce à cela tout part en ville, faut pousser un peu mais le coeur y est !

:*:Canon mobile :
:annu: Plan de chantier : Rare
:fleche:Nécessite :
(citation)
Système de rails
10 poutres rafistolées
2 structures métalliques
1 tube de cuivre
7 ferrailles
1 détonateur compact
70 PA

:fleche:Consommation :
(citation)
- 1 explosif brut par nuit
- 1 débris métalliques par nuit


:fleche:Donne :
(citation)
+100 de défense quand il y a assez de matériel pour le faire marcher.

:fleche:Description :
Un citoyen a trouvé les plans d’un canon sur rail datant d’une guerre passée, le nom est masqué par une tâche d’un produit inconnu ou quelque chose du genre. Ce canon est extrèmement puissant mais nécessite beaucoup de ressources pour le faire marcher. Suppression de zombies en masse garantie !


:*:Locomotive Soviétique
:annu: Plan de chantier : Inhabituel
:fleche:Nécessite :
(citation)
Système de rails
15 structures métalliques
20 ferrailles
1 moteur
75 PA

:fleche:Consommation :
(citation)
-1 souches par nuit
-1 boîte d’allumettes par nuit

:fleche:Donne :
(citation)
+80 de défense ; seulement +20 quand il n’y a plus de souches et de boîtes

:fleche:Descrpition :
Un vieille locomotive décorée d’une étoile rouge à l’avant, lancée à tout vapeur on a l’impression qu’elle ne pourra jamais s’arrêter ! Son nom est encore partiellement gravé sur la carlingue : « ....motion sk..a ». La « Motionska » est toujours utile car même si elle n’a plus de comburant, on peut toujours la placée derrière la porte.

[spoil](Je pensais aussi à : « Cette locomotive est une force importante dans ce monde désertique, elle pourrait sans doute aider dans l’érection de grandes constructions. » Donnerait en supplément une réduction de 5% de PA pour les merveilles.)[/spoil]

:*:Station ferroviaire
:annu: Plan de chantier : Inhabituel
:fleche:Nécessite :
(citation)
Système de rails
12 ferrailles
4 structures métalliques
8 poutres rafistolées
2 composant électronique
2 détonateurs compacts
70 PA

:fleche:Donne :
(citation)
+10% d’éfficacité des chantiers de défense dépendant de système de rails

:fleche:Description :
Rien de tel qu’une gare pour optimiser les déplacements de nos divers aménagements ferroviaires, "Prochain arrêt la banque, n’oubliez de faire valider votre titre de transport auprès du zombie agréé le plus proche."

:*: Rampe de lancement :
:annu: Plan de chantier : Inhabituel
:fleche: Nécessite :
(citation)
Système de rails
5 structures métalliques
1 calibrateur PDTT Mark II (ou 2 composants électroniques)
1 poignées de vis et écrous
3 rustines
1 explosif brut
80 PA

:fleche: Donne :
(citation)
+40 de défense
Accès à 2 chantiers

:fleche: Description :
Par chance, on est tombé sur un ancien scientifique spécialisé dans l’astronautique dans nos pérégrinations. Bon certes, il était mort mais on a pu tirer en quelques trucs : un plan. Pour faire simple, car ne disposant pas de technologie laser, on a transformé grosso modo des morceaux de rails, transformé des wagons et cela nous donné un système de lanceurs d’engins : On vise, on allume, 3-2-1 décollage ! Et Boumbadabigboum les zombies.
:*: Montagnes Russes :
:annu: Plan de chantier : Aucun
:fleche: Nécessite :
(citation)
Système de rails
10 structures métalliques
5 ferrailles
50 PA

:fleche: Donne :
(citation)
+50 de défense

:fleche: Description :
En passant dans le désert aujourd’hui, on a vu ce qui ressemblait à un parc d’attraction, toujours animé ... Mais par les corbeaux maintenant ! On a repéré un assemblage bizarre de rails qui allait dans tous les sens, pas de locomotive dessus, pourquoi pas des wagons ? Maintenant, qui aura le courage d’aller dans ces caissons : Bah oui, on a toujours pas trouvé un système pour s’accrocher.

:*: Wagon Kamikaze :
:!!: Chantier temporaire, il disparaîtra la nuit de sa construction
:annu: Plan de chantier : Aucun
:fleche: Nécessite :
(citation)
Système de rails
4 Ferrailles
1 Plaque de tôle
1 appât
30 PA
(1 Jerrycan ?)

:fleche: Donne :
(citation)
+70 de défense

:fleche: Description :
Alors, pour base, on prend un wagon, auquel on ajoute des bouts de ferrailles, puis on remplie d’environ 10 litres d’eau (pas besoin qu’elle soit pure, bien sur, mais cela donne plus d’effets). Le soir venu, on place un appât devant les murs, et « roule petit bolide » ! Une bonne poussée et c’est parti ! Par contre, jamais personne n’a envie d’aller récupérer le wagon le lendemain. Je me demande pourquoi ?


Niveau 3 :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*: :*:

:*: Etage de fusée Mark II :
:!!: Chantier temporaire, il disparaîtra la nuit de sa construction
:fleche: Nécessite :
(citation)
Rampe de lancement
1 chewin-gums séchés
2 désherbants Ness-Quick
2 Produits pharmaceutiques
6 ferrailles
50 PA

:fleche: Donne :
(citation)
+60 de défense

:fleche: Description :
La technique de l’engrais et du sucre est éculée mais toujours aussi efficace. Pour que cela soit un minimum efficace, il faut que le mélange se fasse dans une zone infectée de zombies mais sans que l’on soit à côté. Bah un wagon et la rampe ont fait l’affaire.
Résultat : Une grande explosion et un grand sourire sur nos bouches.


:*: Etage de fusée Mark III :
:!!: Chantier temporaire, il disparaîtra la nuit de sa construction
:fleche: Nécessite :
(citation)
Rampe de lancement
10 explosifs bruts
6 ferrailles
70 PA

:fleche: Donne :
(citation)
+150 de défense

:fleche: Description :
L’inventeur de ce procédé était un de citoyen mais qui n’avait pas l’air des plus intelligents, on ne pouvait pas le laisser tout seul avec un explosif, et la plupart des choses de ce qu’il marmonnait, se résumaient à « NNNiiiiiéééé ! Boom, boom, BOOOOMMM !!!! » ... Au final, on en a conclu que c’était un génie.



:porte: :*: :*: :soin: :*: :*: :porte:



:camp: Chapitre IV : L’Outre-Monde et le Camping

:*: La répartition des plans dans l’Outre-Monde est très erratique, camper dans l’Outre-Monde à 18 Pa de la ville pour ramener un plan commun inutile.

(citation)
Sur un bâtiment où l’on peut avoir la distinction exploration lointaine, on pourrait trouver deux plans à 2 nuits d’intervalles avec une plus grande probabilité d’obtenir un plan rare la deuxième nuit de camping.

(citation)
Sur un bâtiment d’explorations très lointaines, une possibilité d’obtenir 3 plans, un par nuit avec une plus grande chance d’obtenir un plan très rare la troisième nuit.


Certes le hasard du placement des bâtiments serait toujours présent mais imaginons une ville ayant une majorité de bâtiment proche aura plus de chance de ramener un certains nombres de plans et vite. Tandis que si les bâtiments sont assez éloignés, il faut quand même un certains bonus à camper dessus.

:*: Quand au camping, le rendre un peu plus facile en général, facilité accentuée sur les bâtiments, bien sur de plus grandes chances allouées aux ermites qui peuvent atteindre plus facilement des chances élevées sur des cases normales. En ajoutant à cela que le statut du campeur avisé permettant un meilleur taux de réussite de fouille permettrait de faire plus de fouilles donc de trouver plus d'objets donc de rendre "moins" rare les objets.

:*: J’avais aussi pensé au camping pour les régions très éloignées, car il n’y aurait pas beaucoup d’escales entre les bâtiments déjà sur place :

:*: Plans de bâtiments de l’Outre-Tombe
:fleche: Caractéristiques
(citation)
-Plans trouvables comme les autres avec une plus petite probabilité (exceptés sur les bâtiments et par l’architectoire)
-Possibilité de les trouver au J-1 mais leur construction n’est possible qu’au J-5 ou quand la ville est dévastée
-Offre une défense plus forte que le camping mais beaucoup moins que la ville, cette défense se dégrade au fur et à mesure que l’on campe sur sa case
-Offre divers avantages selon le bâtiment construit
-Coût variable selon l’importance du bâtiment
-Les bâtiments construits devront être espacé d’au moins 8 cases de chaque construction de l’Outre-Monde y compris d’eux-mêmes, 9 cases au moins de la ville
-Nombre d’habitants en camping sur un bâtiment construit est très restreint.

:fleche: Objectifs
(citation)
-Permets d’augmenter un peu la survie des bannis et des goules (cela ne garantie pas leurs survies)
-Permets d’augmenter la longueur des expéditions

:fleche: Inconvénients
(citation)
-Les expéditions très lointaines avec camping sur ces bâtiments se font en nombre limités donc peu ou pas d’abandon de la ville.
-Il faut des ressources pour créer les bâtiments (ressources à déposer sur la case, le plan dans l’inventaire).
-On ne trouve pas de plans supplémentaires dans ces bâtiments construits.
-Revalorisation à faire des pictos explorations avancées et lointaines, dans ce type de ville.


:atelier: Bâtiments d’Outre-Monde :

:fleche:Nom : :puits: Oasis (plan commun)
:*:Caractéristiques : Offre 2 rations à sa conception puis une unité d’eau croupie une fois par jour (mais s’il y a déjà une eau croupie sur la case, aucune autre n’apparaît), n’offre pas de protection supplémentaire que celle donnée par le camping. :!!: Au-delà de 2 campeurs, cela devient dangereux.
:*:Nécessite : 1 melon d’intestin, 1 souche de bois, 1 débris métalliques
:*:Description : Trois bouts de métal assemblés pour concentrer l’eau, un bout de bois planté dans un melon d’intestin au milieu et pof voilà un oasis ! Mais attention, cet lieu de plaisance ne l’est pas tant que ça ... Il ne propose pas de coin où se réfugier en cas d’attaque en dehors des quelques caches habituelles.

:fleche: Nom : :home: Tour de surveillance (Plan commun)
:*: Caractéristiques : Dévoile chaque nuit le nombre de zombies à une case du bâtiment. Offre un abri correct pour passer la nuit, environ deux jours de camping à peu près (entre 70% et 85% de chances de survie ou j'avais pensé à une barre de "vie"). Même si la tour de guet n'est plus "vivable", l'avantage de dévoiler les cases adjacentes marche toujours. 4 personnes maximum lorsque que le bâtiment offre un bonus de défense.
:*: Nécessite : 1 morceau de contreplaqué, 1 ferraille, 1 structure métallique, 1 machine à laver, 4 :pa:.
:*: Description :Par un ingénieux système de miroirs, on peut depuis la tour de guet de la ville détecter les zombies à proximité de ce bâtiment ! Petit soucis : les défenses érigées autour de cet endroit ne sont conçues que pour survivre le temps de la construction et pour quelques réparations qui pourraient prendre du temps. Gare à la Horde !

:fleche: Nom : :porte: Avant-poste militaire (Plan très rare)
:*: Caractéristiques : Vos chances de survies sont multipliées par 1,90 le premier jour, puis 1,80 le second jour puis jusqu'à 1,20 minimum. :!!:Nécessite l'utilisation d'une pile chaque nuit, sinon cela ne multiplie que par 1,05 (cela dépend aussi du % de survie de la case). 4 personnes maximum.
:*: Nécessite : 2 ferrailles, 1 sport Elec', 1 grosse chaîne rouillée, 9 :pa:.
:*: Description :"La société d'armement Copran est ravie de pouvoir vous présenter sa dernière version de l'avant-poste militaire moderne à clôture électrifiée" la plupart des objets nécessaires à sa construction ont disparus depuis l'apocalypse mais on devrait pouvoir trouver quelques équivalents. Cela devrait tenir quelques temps, bien que, moins que l'original.

:fleche: Nom : :dig: Abri souterrain (Pan rare)
:*: Caractéristiques : Offre une protection supplémentaire la nuit avec un plafond pour le camping (50% de chance de survie au minimum). 10% de chance d'être blessé. 5% de chance de mourir. 4 personnes maximum.
:*: Nécessite : 1 porte, 1 explosif brut, 1 tube de cuivre, 1 sac plastique, 6 :pa:.
:*: Description : On creuse un trou, on place un explosif, on attend, puis on creuse en évacuant avec des sacs, on plante un tube et pour finaliser, on met une porte. Et voilà un abri souterrain de toute dernière génération : spartiate, bancale et dangereux. Parfait en somme.

:fleche: Nom : :arma: Champ de mines (Plan commun)
:*: Caractéristiques : Assure la survie pour la nuit contre la Horde, mais 5% de chance de mort par explosif, 10 % de chance de blessure à cause du souffle d'une explosion, 75% de chance d'être terrorisé. 1 seule personne peut en profiter. :!!: Ce bâtiment disparaît le lendemain.

[spoil]J'ai aussi pensé à détruire tous les objets présent sur la case.[/spoil]

:*: Nécessite : 3 explosifs bruts, 1 détonateur compact, 6 :pa:.
:*: Description :"BOOM ! Ahhahhahaa ! Boom, boom, boommmmmmm ! Héhhhéhéhhahahhaha ! BBBBBOOOOOOOOOMMMM !"







Merci d'avoir lu et siouplait évitez de me lyncher :calim:

Rogan, le mardi 03 mai 2011 à 20:08.

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