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[Sugg] Les limbes

He heum,

C'est avec conviction :calim: que je viens vous présenter ici, la 4ème ébauche de ma suggestion : les Limbes, appuyée par les concepts proposés par plusieurs autres joueurs (Shampoos, darkbik, Arkencia, Vitolerare, HorAha, 999NeWaR666, NuitProfonde et satima entre autre).

J'espère recueillir les avis constructifs de d'autres joueurs afin d'équilibrer encore la suggestion.


:ermit: :*: Qu'est-ce que sont les limbes (dans Hordes) ?

Dunes au sable rougit par le sang de centaines de cadavres, les limbes sont un territoire atroce o√Ļ m√™me les plus exp√©riment√©s des aventuriers finissent aux griffes des zombies. Certains croient que les limbes ne sont que l√©gende, mais ceux qui y sont revenus, le regard fou de par l'horreur qu'ils y auront vu vous diront le contraire : les limbes sont bien r√©elles et les abominations qui s'y trouvent, aussi.

Les limbes dans hordes sont un territoire √† l'int√©rieur de l'outre-monde plus dangereux que le reste du d√©sert. Elles sont compos√©es de 9 √† 12 cases dispos√©es al√©atoires, mais obligatoirement regroup√©es autour d'une case ¬ęsp√©ciale¬Ľ, la N√©cropole. Les limbes touchent obligatoirement √† une limite de la carte et la n√©cropole est situ√©e √† au moins 18km de la ville.

Vous trouverez des limbes dans toutes les villes du pandémonium et dans 25% des régions éloignées. Vous ne trouvez jamais de limbe dans les petites cartes ou les villes privées.

Les limbes mis-√†-part la n√©cropole regroupe d'autres cases comportant des particularit√©s. En effet, dans les limbes vous trouverez 3 √† 5 b√Ętiments excluant le b√Ętiment ¬ę Un √©trange appareil circulaire ¬Ľ introuvable dans les limbes. De plus, une case des limbes sera un Puits ou les citoyens peuvent collecter une ration d'eau chaque jour, comme dans la ville.


:ermit: :*: Particularités des limbes (avantages et inconvénients)

Vous marchez prudemment dans le d√©sert, quand soudainement une fine brume fait son apparition tout autour de vous, masquant vos rep√®res g√©ographiques. Le sable prend une tournure rouge√Ętre et vous sentez des ossements (humains?) sous vos chaussures. Vous vous rendez compte que vous n'avez aucune id√©e d'o√Ļ vous vous trouvez et le nombre croissant de zombie vous inqui√®te, seriez-vous dans les tristement l√©gendaires limbes? Vous tentez d'alerter la ville de votre position, mais votre √©metteur radio ne fonctionne plus, bloqu√© par de myst√©rieuse interf√©rences... Mourrez-vous ce soir?

Les limbes offrent plusieurs désagréments à ses visiteurs qui en font donc une destination peu conseillée. En effet :
(citation)
:*: La Nécropole étant l'origine des attaques du soir, vous trouverez autour de cette dernière un nombre important de zombies. On parle au premier jour d'environ 6 à 10 zombies sur les cases des limbes et de plus d'une cinquantaine de putrides sur la nécropole elle-même.

:*: Chaque nuit pass√© dans les limbes peut vous rendre parano√Įaque (voir si-bas), le silence inqui√©tant et la solitude des limbes ont la particularit√© de faire jouer des tours aux exp√©ditionnaires de long cours.

:*: Personne ne sait pourquoi, mais la Nécropole émet des ondes qui bloquent vos émetteurs radio. Dans les limbes, vous n'avez pas accès au forum ville, à la carte ou à quelconque repère géographique(patamap, etc).

:*: Afin de compliqué la navigation, vous aurez 20% de chance de vous égarez à chaque déplacement dans les limbes. S'égarer à pour effet de vous faire prendre la mauvaise direction (certains objets ou pouvoirs vous permettent de réduire les chances de vous égarez dans les limbes).

:*: Dans les limbes se baladent des Abominations. Ces zombies bien sp√©ciaux peuvent √™tre tuer une fois que la zone est sous contr√īle (ils sont cibl√©s en premier par les armes une fois la zone en contr√īle). Tant qu'ils ne le sont pas, ils emp√™chent les citoyens d'utiliser les actions h√©ro√Įques (d√©tails si-bas).

:*: Lorsqu'un citoyen dispara√ģt dans les limbes, il est alors indiqu√© comme ¬ę Perdu dans les limbes ¬Ľ et sa maison peut √™tre pill√©e comme s'il √©tait mort (d√©tails si-bas).

Ces d√©savantages viennent toutefois avec leur lot d'avantages (pour donner une raison d'aller tra√ģner dans les limbes) :
(citation)
:*: Les zones dans les limbes ne s'√©puisent jamais (les b√Ętiments sur les limbes s'√©puisent toutefois normalement).

:*: Vous trouverez 3 √† 5 b√Ętiments dans les limbes (cela n'est pas li√© au nombre de cases totales des limbes, on peut donc avoir des limbes de 9 cases avec 5 b√Ętiments comme des limbes de 12 cases avec uniquement 3 b√Ętiments).

:*: Vous trouverez un puits dans les limbes (sur une case aléatoirement) permettant de récupéré une ration d'eau chaque jour.

:*:Il est possible de porter un coup brutal aux zombies en attaquant la Nécropole, diminuant l'assaut des zombies pour les nuits suivantes (voir plus bas).

Les limbes sont une instance, le joueur qui y entre est consid√©r√© √Čgar√© dans les limbes et il ne peut plus communiquer avec le monde ext√©rieur. Durant les premiers jours, des explorateurs imprudents quitteront donc le monde des vivants, prisonniers des limbes et incapables d'appeler √† l'aide.


:ermit: :*: La Nécropole

Marchant à l'aveugle dans les limbes, vous débouchez devant une forteresse dévastée probablement un ancien point de résistance humain désormais entièrement infesté. Il s'agit probablement de la nécropole, le lieu d'origine des assauts que portent les zombies chaque soir à votre ville. Si seulement vous aussi vous pourriez porter un coup fatal aux forces zombies,... si seulement...
La nécropole est la zone la plus dangereuse de l'Outre-Monde. Au jour 1, vous y trouverez 46 à 50 zombies et se nombre augmente avec les jours. L'utilité de cette case est qu'elle peut-etre attaquée par la ville afin (pour une fois) d'occasionner des dommages aux forces zombies.

Pour attaquer la N√©cropole, vous devez d'abord vous rendre jusqu'√† cette derni√®re (sans vous perdre dans les limbes). Pensez √† pr√©parer une exp√©dition d'envergure (armes, eau, nourritures, etc.) sur au moins 2 ou 3 jours avec plusieurs camping si vous d√©sirez r√©ussir votre attaque. Une fois sur la case de la N√©cropole, vous devrez d'abord √©liminer les zombies qui s'y trouvent (attention aux Abominations). Une fois la case sous contr√īle, vous pourrez attaquer la n√©cropole. Attaquer la N√©cropole demande 3 :pa: vous devrez alors choisir une arme (parmi celle dans votre inventaire ou sur la case).

En fonction de l'arme utilis√©e, de l'heure o√Ļ vous aurez attaquer la n√©cropole et du nombre de citoyen sur la case de la n√©cropole, vous verrez le % de force de la N√©cropole diminu√© (voir dans les annexes pour plus de d√©tails). Vous pouvez attaquer la n√©cropole 1 fois/jour √† partir du jour 5.
(citation)
:annu: :fleche: La force de la Nécropole détermine la puissance de l'attaque, l'attaque de minuit sera diminuée de 1% par pourcentage que vous aurez fait perdre à la nécropole. Par exemple, si vous attaquez et descendez la nécropole à 60%, votre attaque sera diminuée de 40%. La nécropole se régénère de 20 à 30% par jour, l'attaque suivante sera donc diminuée de 20 à 10% et la suivante ne sera pas diminuée.



:ermit: :*: Exil dans les limbes

Vous en aviez mare de la vie en communaut√© et suite √† votre bannissement, vous avez d√©cidez de partir en exil et de ne jamais remettre les pieds en ville. Faites des limbes votre demeure, mais gare √† vous, car un faux mouvement peut vous co√Ľter la vie!

Une fois bannis, un citoyen peut choisir de s'exiler dans les limbes. Il faut pour cela que vous ayez franchis le 5ème jour et qu'un citoyen ait déjà découvert les limbes.

S'exiler dans les limbes vous transporte directement sur une case aléatoire des limbes (autre que la nécropole et le puits) avec 2 ration d'eau et une toile de tente (si vous avez monté votre tente avant votre exil) et vous interdit l'accès à la ville. Chaque jour passé dans les limbes vous offres des bonus.
(citation)
0 jour : Vous n'avez plus accès à la ville. Les citoyens peuvent décider de vous laissez conduire une escorte (dans les limbes uniquement).
1 jour : Une flèche vous guide désormais vers le [i]puits des limbes.[/i]
2 jours : Vos fouilles dans les limbes ont une chance supplémentaire de vous permettre de trouver un Coléoptère Juteux.
3 jours : Vos déplacements dans les limbes ont [i]5% moins de chance de vous égarer.[/i]
5 jours : Vous gagnez un point de contr√īle dans les limbes. Vous √™tes d√©sormais Parano√Įaque pour tout le reste de la partie.
10 jours : Une flèche vous indique désormais [i]la Nécropole et les abominations.[/i]

Un exilé pourra donc vous être d'une grande aide pour naviguer dans les limbes (un exilé ayant passé 3 jours dans les limbes et avec une boussole ne peut quasiment plus s'y perdre).


:zhead: :*: Les Abominations

Sortant des brumes se tient devant vous un √™tre hideux. Haut de deux m√®tres, la cr√©ature avance en grognant, ses yeux inject√©s de sang vous fixent et une bave humide coule d'entre ses dents... elle a fait de vous sa proie, vous √™tes compl√®tement fig√© incapable de faire le moindre geste h√©ro√Įque.
Les abominations sont des zombies horribles et plus féroces qui sortent de la nécropole tous les 3 jours. Les abominations ne peuvent pas excéder trois dans les limbes. Elles se déplacent d'une case par jour.

Une abomination vaut trois points de contr√īles. Elle sera cibl√©e en premier une fois la zone sous contr√īle. Sur une case o√Ļ vous trouvez une abomination:
(citation)
:*:Vous ne pouvez pas faire d'action h√©ro√Įques, vous √™tes compl√®tement d√©boussol√© par l'horreur qui se tient devant vous.

:*:Le camping est pénalisé (25% de chances fixes de mourir), les abominations chassent la nuit et elles ne sont pas aussi stupide que leur frère bisounours.



:calim: :*: Perdu dans les Limbes

Cela fait plusieurs jours que vous avez perdu la trace de [habitant] dans les limbes. Vous ne le voyez pas du sommet de la tour de guet et il ne réponds plus à son émetteur, certains affirment toutefois l'avoir vu... un spectre peut-être ?
Une fois qu'un joueur entre dans les limbes, sa maison peut √™tre pill√©e et recycl√©e, car il sera consid√©r√© √Čgar√© dans les limbes tant et aussi longtemps qu'il ne sort pas des limbes ou que son cadavre est trouv√©.

S'il n'était pas mort et que sa maison a été recyclée, il lui faudra la reconstruire. S'il valide sa mort, la gazette annoncera son décès le lendemain.


:ermit: :*: La Grande Parano√Įa

Le vieux [habitant] qui passe ses nuits dans les limbes à commencé à se parler à lui même depuis quelques jours. Hier, il a même brandit son coupe-coupe devant [habitant] , le prenant pour un mort vivant.
La parano√Įa est un √©tat rare qui s'attrape apr√®s un camping dans les limbes (10% de chance +10% par nuits cons√©cutives). L'√©tat dispara√ģt apr√®s une nuit en ville, sauf si vous avez passez 5 jours dans les limbes (apr√®s la 5√®me nuit vous devenez automatiquement parano√Įaque et pour toujours).

La parano√Įa modifie les messages sur le forum ajoutant des ¬ę Je vais vous tuer ¬Ľ, ¬ę Vous mourrez tous se soir ¬Ľ, etc. De plus, en parano√Įa votre personnage a une chance de s'en prendre √† un citoyen chaque fois qu'il utilise une arme (excluant les armes √† eau).


:ermit: :*: Annexes

:annu: Nouveaux objets
(citation)
:*: Boussole n'indiquant pas le Nord : Diminue les chances de s'égarer de 10% dans les limbes, doit être placé dans le sac.Une vieille boussole du temps des pirates ayant apartenu à un certain " Corbeau "...
:*: Coléoptère Juteux : Objet trouvable uniquement en Exil (rare), est "attaché" à un autre objet (il se trouve en même temps). C'est une nourriture rendant 5 :pa:.Ça grouille, ça griffe, c'est juteux... que vous soyez Ermite ou non, ça fera l'affaire !
:*: Cr√Ęne poussi√©reux : Donne 7 points de d√©coration, arme permettant de tuer un zombie dans 25% des cas et ayant 50% de chance de se briser.√ätre ou ne pas √™tre? Cette question vous tourment lorsque vous fix√© ce cr√Ęne jaunit.
:*: Coffre à rebours : Coffre qui s'ouvrira uniquement entre 1 et 20 jours après sa découverte. Contient un des objets suivants : (citation)
:*: Aqua-splash (démonté)
:*: Devastator incomplet
:*: Tronçonneuse incomplète
:*: Un écrit aléatoire
Un gros coffre blindé et verrouillé par un cadran à rebours, la note sur le coffre indique qu'il s'ouvrira dans [d20] jours si vos calculs sont exactes!


:annu: Diminution de la force de la Nécropole

(citation)
:*: Attaque sans arme : -5%
:*: Attaque de jour : +2%
:*: Attaque de Nuit : -5%
:*: Armes faibles (Canif d√©risoire, Chaise Ekt√∂rp-Gluten, Clef √† Molette, Cutter, Couteau suisse, Four canc√©rig√®ne, Grand B√Ęton Sec, Grosse cha√ģne rouill√©e, Os humain f√™l√©, Ouvre-bo√ģtes, Pav√©s de b√©ton informes, R√©frig√©rateur d'√©tudiant, Torche, Torche consum√©e, Tournevis, Vieille machine √† laver, Unit√© centrale, Batteur √©lectrique (charg√©), Taser d'auto-d√©fense (charg√©), Cr√Ęne Poussi√©reux) : -2%
:*: Armes normales (Bombe à eau, Couteau à dents, Téléphone portable, Lance-Pile 1-PDTG (chargé), Pistolet à Eau (X charges)) : +2%
:*: Armes efficaces (Bombe à eau explosive, Coupe-coupe, Tondeuse à gazon, Lance-Pile Mark II (chargé)) : +5%
:*: Armes très efficaces (Aqua-splash (X charges), Devastator (chargé), Pompe à Jerrycan (prête), Tronçonneuse) : +7%
:*: Seul sur la Nécropole : :!!:-8%
:*: Deux joueurs sur la Nécropole : -4%
:*: Trois joueurs sur la Nécropole : 0%
:*: Quatre joueurs sur la Nécropole : +1%
:*: Cinq joueurs ou plus sur la Nécropoles : +3%

Ainsi, par exemple, si cinq joueurs attaquent la n√©cropole de jour, ils infligeront 5% de d√©g√Ęts suppl√©mentaire chacun √† la N√©cropole, admettons qu'ils ont tous une bombe √† eau, ils infligeront 35% de d√©g√Ęts √† la N√©cropole.

:annu: Distinctions

(citation)
√āme errante [RARE] : Jour pass√© dans les limbes (en exil ou non, comptabilis√© apr√®s le jour 5 uniquement). (citation)
:fleche: 10 Spectre des limbes
:fleche: 25 Marcheur de l'enfer
:fleche: 50 O√Ļ est Charlie?

Rudesse : Nombre de points de d√©g√Ęts que vous avez fait perdre √† la N√©cropole. :fleche: 50 Soldat de plomb
:fleche: 150 Unité tactique de l'Outre-Monde
:fleche: 300 Je suis Chuck

Double personnalit√© : Jour pass√© en √©tant parano√Įaque (les jours en parano√Įa permanente compte pour 0,5). (citation)
:fleche: 15 Danger pour Autrui
:fleche: 30 J'entends des voix
:fleche: 60 Fou à lier
:fleche: 120 Qu'en penses-tu Tony?


Voilà pour l'instant :D

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Modifiť le 14/09/2011 ŗ 14h30 par Nadawoo   |   16 342 caractŤres   |   Voir
Modifiť le 03/09/2011 ŗ 15h24 par Nadawoo   |   7 299 caractŤres   |   Voir