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>> Sujet :  Metiers & Conjectures I, II et III, le pav

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Inscrit le 13/09/2010
# Le 13 sept. 2010 à 13h50
Vous ĂȘtes des hommes, des vrais? *Bruits typiques de virilitĂ©s stupides*
Pas des zombies *prout*?

Hé bien, mangez ça!

_____________________________

Pour reprendre l'idée du rééquilibrage de métier de Medor (enfin, sa démarche), mais avec ici une nuance dans les changements a faire (grùce a l'inspiration de snowcat) et un rajout de 2 métiers.

Hahah, vous ĂȘtes prĂȘt pour le pavĂ©? Non? Tant pis! Car mes amis, il n'y a pas de temps a perdre si nous voulons sauver le monde! Il faut se manier dare-dare!

Noooon, ne détourner pas les yeux du pavé! Sinon, voila ce qu'il va se passer:
Vos yeux vont se diriger vers une source érogÚne, qui provoquera une folle envie d'aller sur un site réservé au plus de 18 ans.
Avec cette connexion massive, vous allez provoquer un crash massif de l'ensemble de ces sites, ce qui aura pour conséquence de mettre dans la rue une foule violente et cannibale, dénuer de cerveau et d'agilité, sauf vers minuit, les premiers samedi du mois et plus encore... Ca ne vous rappelle rien?

Oui, vous allez provoquer... La Fin du Monde!

_________________________

I] La retouche des métiers

La retouche consiste a modifier le pouvoir d'expérience héros "Armoire a glace" par un pouvoir de "Spécialité" lié a chaque job.


Je vous les donne pour chaque job, avec 2 variantes (la premiĂšre grobill, du mĂȘme niveau a mon sens que armoire a glace, et l'autre soft, pour baisser un peu la diff citoyen/hĂ©ros) :

- Le fouineur :

Option 1, Poche du fouineur :
Une place de plus dans le sac.

Option 2, L'oeil de la fouine :

+5 points de réussite sur les fouilles (En zone épuisé = 55% de chance de trouver un objet, en zone normale = 80% de chance de réussite environ).

En gros, ça augmente de 10% la puissance la fouine en zone épuisée, et de 7% environ sur les zones non épuisées.


- Le gardien

Option 1, Armoire a glace :
+1 pts de contrĂŽle ^^.

Option 2, Protecteur :
Si le gardien se trouve avec un autre citoyen sur la mĂȘme case, les pts de contrĂŽle humain gagnent un bonus de 1 (C'est comme armoire a glace, sauf que ça ne fonctionne qu'en groupe, donc un peu moins bien^^).


- L'Ă©claireur :

Option 1, Longue vue :
L'Ă©claireur Ă©claire(haha) parfaitement a 1 PA autour de lui. Ainsi, dans le dĂ©sert, toutes les cases adjacentes a lui sont rĂ©vĂ©lĂ©es (Moins bien qu'une balise radius, tout de mĂȘme, puisqu'il n'a pas accĂšs a 1KM autour de lui, mais 1 PA).

Option 2, Radar précis :
L'éclaireur n'a qu'une marge d'erreur de 1 zombie dans son appréciation sur les cases autours de lui.
L'Ă©claireur compte aussi double dans l'estimation de la TDG.
(Bon, le deuxiĂšme, c'est gadget, mais je l'aime bien =p)


- Ermite :


Option 1, Campeur organisé :
Lorsqu'un ermite fouille sur une case, il augmente automatiquement de 1 les défenses permanentes de la zone, sans utiliser de PA.
Permet de boost les capacités de camping globale de la ville (et donc, de l'ermite aussi), sans gùchis de PA.


Option 2, DĂ©toxifiant
:
Grùce a sa nourriture a base d'vers pure et d'eau fraiche, l'ermite ne peut plus perdre son pdc supplémentaire lié a l'état clean.
Cependant, il perd l'état clean si il se drogue. (Comme ça, on va pas crier a cause des pictophiles!)


- L'apprivoiseur :



Option 1, Odeur mĂȘlĂ©e
:

Ca y est! Vous puez autant que pépette! Mais pas autant que José l'ermite...
L'apprivoiseur a accĂšs aux 100% de rĂ©ussites en camping. Clairement pour rehausser l'intĂ©rĂȘt communautaire du camping.
Mais bon, je vois déjà arriver vos critiques (screugneugneu, ermite différent d'apprivoiseur... Enfin bon, si on accepte ma sugg, l'ermite sera bien plus puissant sur ce qui est du camping (ou du déplacement dans l'OM)... Bref.), alors voici l'option 1 bis :


Option 1 bis, Chien sain :

Donne l'Ă©tat clean au bichon, rajoutant un pts de contrĂŽle a l'apprivoiseur, tant que le bichon n'a pas pris de drogues.



Option 2, Bichon olympique!
:
Le bichon ramÚne 1 objet supplémentaire a la banque, qu'il trouve par terre.
La subtilité ici, c'est que l'apprivoiseur ne pourra pas normalement transporter seul cet objet, puisque ça dépassera la capacité de son sac (sauf si boost diverses via sac supp).
Disons que c'est un peu moins bien qu'une place supp dans le sac, en gros ^^.

_______________________________

Nous voila arrivé à la fin de cette premiÚre partie concernant les métiers déjà existant. Soufflez un coup! Pfiuh!

Ici, l'idée est de proposer des variations, a partir du niveau d'expérience armoire a glace, pour chaque héros.
A partir de ce moment la, les héros ne pourront dépasser normalement les 3 PA (sauf apprivoiseur, avec l'option Chien Sain, mais avec contraintes^^)
.

Le gardien reprend du grade, sans laisser pour compte les autres jobs qui gagnent un avantage non négligeable sur leur façon de jouer.
J'ai essayĂ© de faire en sorte que les options 1 soient Ă©quilibrĂ© entre elles (on retire, globalement 1 pdc a tout les hĂ©ros, donc j'ai remplacĂ© dans les capa dja existantes, a peu prĂȘt.) et les options, normalement, aussi. (AprĂšs, c'est au gout de chacun, aussi.)

Voila, pour résumer.
Maintenant, attaquons la seconde partie, si vous le voulez bien! (Et laissez moi kiffer mon pavé. Okey? Okey.)
_____________________

METIERS ET CONJECTURE II

Voici venir, en avant derniÚre, le chapitre II de ce pavé!


Chapitre II ] Les nouvelles fonctions & metiers de villes


Oui, vous ne rĂȘvez pas, mon sourire est Ă©clatant.

...
...

Ha c'est pas ça?

Bon, oui, j'ai mis métierS, avec un S, car j'ai deux idées (normalement) distinctes de métiers en ville.
Bullshit? Pas du tout! Vous allez voir.

---------- Le Bricoleur (bob pour les intimes) -------------


Le bricoleur, mes amis, c'est le gars utile en ville, qui n'a pas de PA bonus en chantier ni en atelier (ça tétonne?).


Pouvoir numéro 1 (principal) :

- Le bricoleur peut investir des PA dans des chantiers n'ayant pas encore été fait et n'étant pas disponible. Il ne peut cependant investir des PA que dans les chantiers visibles, c'est a dire, débloqué.


Il prépare donc le terrain pour un chantier.
Cependant, il y a des contraintes limitantes* (voir en dessous pour l'astérisque) a ce pouvoir :

- Il ne peut pas finir un bùtiment tant qu'il n'y a pas toutes les ressources nécessaires en banque (logique).


- Il doit investir ces PA de façon plus ou moins grande, en fonction de l'avancement des ressources disponible en banque. Je vous fais un schéma, pour que vous compreniez bien, avec un exemple :

Le bricoleur peut travailler sur l'atelier, au J1, alors que les ressources ne sont pas en banque.
Pour faire l'atelier, il faut 3 ressources différentes (On regarde juste les différents types de ressources, et non leur nombre).

Si il y a en banque de quoi fournir de façon complÚte le bois et le pavé, par exemple (Donc, en banque, au moins 10 bois et 1 pavé), alors il ne manque qu'un seul type de ressource pour faire l'atelier (la ferraille), il va pouvoir investir 2 PA de bricolage, contre 1 PA de construction
.

En gros, avec une ressource qui n'est pas marquĂ© OK (ici la ferraille), il peut quand mĂȘme travailler sur l'atelier avec le cout de 2 PA "brico" contre un VRAI PA "chantier" (PA "chantier" = Pa normalement investi sur un chantier).
Cependant, si il manquait 2 types de ressources, par exemple, sur le cas de l'atelier, le pavé de béton
Poum! 3PA "bricolage" pour 1 PA "Chantier".


Et ainsi de suite, jusqu'Ă  6 pour 1, ou l'on fixe une limite^^ (donc manque de 5 types de ressources ou plus).

Bon, vous allez me dire :
"Ouaaah, mais ça sert a rieeenn!".
Vous n'auriez pas totalement tort ^^. Donc je vais améliorer un peu le concept.
Pour moi, il est logique que lorsque la ville s'améliore et améliore les travaux de chantiers, le bricoleur en bénéficie lui aussi sur son travail particulier. Vous pourrez me contre-dire la dessus.

Le bricoleur, en possession de la scie et ayant accÚs a la manufacture augmente de 1 l'efficacité de ses PA "bricolage".
En gros, si il manque 1 ressource sur un chantier (Exemple : GF), et qu'il y a ET la scie ET la manuf, chaque PA investi en bricolage sera un PA normalement investi en chantier!
Ensuite, si il en manque 2, rebelotte, 2 PA brico pour 1 PA chantier, etc....




*Limitantes et non pénalisante au héros, alors n'allez pas me sortir : " un héros, ça a jamais de pts négatifs!" La, je pose des limites, si je ne peux pas le faire, alors je ne vois pas pk l'éclaireur ne peut pas voir toute la map et pk le fouineur peut pas trouver l'objet qu'il désire a chaque fouille....



Bon, voila, c'est tout pour le pouvoir 1 (principale).
Il y a un principal dĂ©faut, dans cette capacitĂ©, c'est la complexitĂ©. On pourrait le simplifier largement, mais j'essaye d'ĂȘtre pointilleux sur l'Ă©quilibrage.
On pourrait par exemple juste mettre un coup de 2 pour 1 (sans scie et manuf, 1 pour 1 avec), quelque soit le type de ressource. C'est plus simple ^^.

Pouvoir numéro 2 (secondaire)

Le pouvoir numéro deux consiste a recycler les chantiers déjà construit et les maison personnelles.

Recyclage des maisons :


Le bricoleur recycle 5 fois plus vite/moins cher qu'un citoyen normal les maisons des gens (pour 3 PA donc).
Ca rend juste le truc trĂšs rentable.

Recyclage des chantiers :


En investissant 6 PA dans un chantier déjà construit, le bricoleur peut dégager une ressource au hasard du chantier, sans l'endommager.
Si le bricoleur recycle le GF => Il récupÚre un planche a 100%.
Si il recycle l'atelier => 33% de récup planche, 33% de récup feraille, 33% de récup pavé de béton.

L'action coute 1 PA de moins avec la scie, et 1 PA de moins avec la manuf (donc 4 en tout).

Le bricoleur ne peut recycler qu'une seule fois un chantier.
:!!: Les chantiers temporaires peuvent ĂȘtre recycler le nombre de fois qu'on les construit.


--------------

Et maintenant, le job numéro deux, qui se base sur la conjecture : Les veilleurs!

Les vielleurs, pour moi, c'est une fonction qui remplace en partie la défense lié aux chantiers, en réinterprétant la défense lié aux OD.

La fixation défense n'augmente plus la défense des OD, mais leur "efficacité" lors d'une veille.

Veiller = Rester debout pendant la nuit, prendre les armes, et se battre contre les hordeux qui passent la porte.
La puissance des armes portées par les joueurs déterminera le nombre de hordeux vaincu (et inoffensifs pour la ville).
La puissance des OD déterminera le nombre de zombies bloqué a l'intérieur (aux premiÚres lignes) de la ville et incapable d'attaquer les veilleurs ou les non veilleurs.

Les veilleurs ont des malus pour le soir :
Ils n'ont aucune def personnelle via les maisons.
Ils sont les premiers a se faire bouffer si la horde passe les OD.
Ils ne récupÚrent pas de PA le lendemain matin (a moins de faire une sieste réussie, si le coin sieste a été construit, nouvel état = Nuit blanche).

Comment ça se passe?

Les caractéristiques globales :
Je précise :
OdD = Objet de défense que l'on connait. Ils servent a la fois a la ville et aux veilleurs!
ODV = Objet défense qui ne sont accordé uniquement aux veilleurs.
OD = OdD + ODV

Les OdD en banque donnent 2 Pts de def a la ville. La fixation def boost cette def a 2,5.
Chaque OdD permet de protéger un veilleur (et non pas tous), lorsqu'un zombie rentre, a raison de 1 pts de défense par OdD.
Les fixations défenses augmentent le maximum d'OD utilisé pour chaque veilleur (5-10-15-20-30 OD par veilleurs, en fonction de l'evo, par exemple).
Il faut donc diviser l'ensemble des OD par le nombre de veilleur (1 od ne protĂšge qu'un veilleur!).

Les zombies qui rentrent et qui ne sont pas tué par les armes sont répartis aléatoirement entre tout les veilleurs.
Si le veilleur a plus de pts de def que le nombre de zombie, il survit et passe la nuit. Les pts de def sont calculé ainsi = PdC + OD totale/veilleurs (le reste n'est pas attribué), avec un max pour la valeur d'OD en fonction de l'évolution fix def.

Si le veilleurs n'a pas assez de pts de def => Le zomb le mange.
Si tous les veilleurs sont bouffés, alors les zombies attaques les habitants.
Un veilleur ne peut pas avoir la M.U. (Il se fait manger AVANT les habitants.).
Un picto rare mort en veilleur est envisageable. (Mort HĂ©roique.)
Mourir en veilleur pourrait offrir automatiquement 1 jour hĂ©ros d'essai (on peut rĂȘver, mais ça colle sur le RP ^^).
Tuer un zombie en veilleur n'est pas compté pour le picto.

Les armes :
Les armes ont toutes un potentiel fixe de dommage, le minimum étant a 1 (Max a définir).
Une arme cassé/non rechargé a un potentiel de dommage de 0.
Les armes a recharge sont déchargées.
Les armes cassables ne sont pas cassées.
Les armes a utilisation unique (tel que la bombe a eau) sont détruit.

Les chantiers a utilisations modifiées & nouveau chantier :

Les chantiers temporaires seraient utilisé que si des zombies rentrent en ville, pendant la défense des veilleurs.
L'aquatourelle aussi.
Si la robinetterie est dispo, les armes a recharge d'eau (pistolet a eau/aquasplash) gagnent un gros bonus d'attaque, et ne sont pas déchargé pendant l'attaque.
Le grand démenagement augmente de 1,2 la défense des OD pour chaque veilleur (Les veilleurs gagnent donc un bonus de 1 de def pour 5 OD a dispo.)
La fausse ville crée ajoute 50 ODV utilisables pour les veilleurs, mais non comptés dans la defense de la ville.
Chaque niveau d'amélioration personnelle compte pour 1 ODV dispo pour les veilleurs.
Les chantiers temporaires offrent de façon permanente 1 ODV dispo pour les veilleurs, a chacune de leur construction. (Mais il faut qu'ils soient détruit pour pouvoir en reconstruire!)

L'aiguiseur, nouveau chantier disponible aprÚs la manufacture augmente l'efficacité des armes cassables pendant la nuit.
(3 pavé en béton + 1 poutres + 3 planches + 1 ferraille).
Il permet aussi, le jour, pour 1 PA, d'améliorer une arme cassable. (Qui gagne le statut d'arme améliorée).
Elle aura un peu plus de chance d'abattre un zombie (+10 pts pour chaque arme.)
Les chances de se casser seront les mĂȘmes.



Le job qui va avec :


------------------- Le Tacticien-------------------


Le tacticien n'est pas fort. Il est juste malin et profite au mieux de ses capacités cervicales pour survivre la nuit, lorsque la horde attaque.
(Bon, c'est un héros semi-ville =x)

Pouvoir principal :

Il mange des poules... Heu non.
Son bonus d'arme est multiplié par 1,5.
Son bonus d'OD est multiplié par 1,2.

Et rien d'autre =p.

Ouf ^^

Pouvoir secondaire :
Il fait gagner 1 pts de contrĂŽle au groupe d'humain lorsqu'il n'est pas seul.


Pouvoir d'expérience :

Option 1, Fouille intelligente :
Il gagne 2 pts sur le % de trouver un OdD (qui ont un intĂ©rĂȘt autre, maintenant).


Option 2, Gestion de l'eau :
Le tacticien peut marcher 13 PA sans soif.


METIER ET CONJECTURE III

Salut! C'est encore moi!
je sais que seul une Ă©lite de personnes sur ce forum sont capables de lire des longues sugg, au vu du nombre de commentaires autre que les miens ICI et ICI, mais bon, tant pis, j'ai des choses a dire.

La conjecture que je vais aborder ici, c'est celle qui touche le camping, et qui est lié aux propositions de GentleStorm et Stupefly.

I] LES PLANS DE NOUVEAUX CHANTIERS


Les plans de chantiers, selon GentleStorm, doivent ĂȘtre une sĂ©ries de nouveaux chantiers alĂ©atoires (Il donnait l'exemple de 50) et que seul un certain nombre soit trouvable de façon extrĂȘmement rare dans la ville (Il donnait l'exemple de 5).

Cette idée me semble trÚs bonne, puisqu'elle permet un coté aléatoire des chantiers (on pourrait leur mettre un générateur automatique de nom, pour bien paumer les joueurs mais bon xD).

Je vais juste la compléter un petit peu, dans cette premiÚre partie, en énonçant plus précisément de quoi il en retourne.


Déjà, je vais classer les chantiers en différentes catégorie simples :

(citation)

(citation)
Plan de chantier chantier défenses :


Ces plans de chantiers sont les plus courants. Ils sont la premiÚre catégorie de plan que l'on peut trouver.
Contrairement a l'idée de GentleStorm, ces chantiers seraient fait de maniÚre aléatoire, avec des noms aléatoires. Il en existerait donc une trÚs grande quantité !


Une idée pour les générer : On donne une fourchette de défense, de ratio DEF/PA, et de ressources utilisées en fonction du type de plan, pour ensuite établir aléatoirement le chantier. La défense serait indépendamment choisie, mais le ratio DEF/PA influerait sur les ressources nécessaires!



- Plan de chantiers haute défense (Entre 150 et 300 de défense, par exemple) :

Ce sont d'Ă©normes chantier qui apporte des avantages certains.
Le coût serait assez cher en ressource Fer/bois/rare, mais pour donner une idée l'investissement en PA et le coût globale en ressource serait plus faible qu'un PI* ainsi que sa rentabilité.

Exemple: Une rentabilité de 1 pts de défense pour 1 à 1,4 PA, avec un coût supérieur en ressource pour la rentabilité de 1 pour 1.

Le hic c'est qu'ils serait extrĂȘmement rare et difficiles a trouver. On ne pourrait que les trouver dans des zones a plus de 8 km de la ville, avec comme prĂ©requis minimum obligatoire l'Ă©tat de camping.

*Je reviendrais sur les PI sur la seconde partie de mon post


(citation)
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- Plan de chantier a défense moyenne (40 a 100 de def) :

Ils ressemblent plus a un chantier de défense basique sauf qu'il ne coutera pas de ressources rares (juste fer/bois) et sera rentable niveau def/PA.

Exemple : On pourrait mettre un ratio de 1 pts de def pour 0,8 Ă  1,2 PA selon les chantiers. Avec un cout un peu plus fort en fer/bois pour les 0,8.


On pourrait les trouver que dans des zones a plus de 5 km de la ville, avec l'état de campeur obligatoire. Ils seraient un peu moins rare et difficile a trouver que les plans de chantiers hautes défense.

(citation)
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- Les chantiers à faible défense (10 a 30 de def)
:

Ces chantiers la sont particulier. Ils donnent peu de def, coûtent pas cher en ressource FER/BOIS, sont permanents (^^) mais ont un ratio fort en PA/def.

Exemple : Ici, on aurait 1 pts de def pour 1,5 voir 2 PA. Avec un coût un peu plus cher pour le 1,5 PA.


La contre partie ici, c'est que ces plans seraient trouvables a partir de 2 KM autour de la ville, sans la nécessité de l'état de campeur, de façon assez rare (mais pas super rare^^!). Cela permet d'avoir assez souvent quelques petits chantiers défensif permanents sous la main.

(citation)


(citation)
Plan de chantier "utiles" (ou fonctionnels):



L'idée ici serait de rajouter de façon limitée des fonctions pour la ville. On pourrait les diviser en quelques catégorie de fonctions. Et la, on peut utiliser l'idée de GentleStorm, c'est a dire qu'un nombre X de plan serait dispo, mais par ville, on ne pourrait en trouver qu'un nombre Y inférieur à X .

La fonction des chantiers pourra se décomposer en 3 puissances.
De façon général, on trouve les plans comme ceci :

Forte (3 pts) : Se trouve de façon lointaine (+8km, a voir), rare, et avec l'état de campeur.

Moyenne (2 pts)
: Se trouve de façon assez lointaine (+ de 6km), rare, et avec l'état campeur avisé.

Faible (1pts)
: Se trouve de façon assez proche (+ de 4 km), assez rare, sans l'état campeur avisé.

Mon idée est que, dans chaque ville, l'on est accÚs a 6 pts, c'est a dire en moyenne à 1 fonction forte, 1 fonction moyenne, et une fonction faible, mais on pourrait trÚs bien avoir 4 fonctions faibles et une fonction moyenne!
Cette distribution de point serait faite au début de la ville(un peu comme les bùtiments) et les objets seraient cachés dans des zones bien précises de 3x3 cases par exemple, en fonction de leur puissance.


C'est a dire qu'on ne pourrait trouver un plan de chantier fonctionnel que précisément 1 fois dans cette zone de 3x3 cases, contrairement aux plan de chantiers défensif!


Autre prĂ©cision, les chantiers fonctionnels sont classĂ©s par famille ( ex : Famille "Def perso") et sous divisĂ©s en 3 catĂ©gorie. Dans une ville, on ne pourrait pas avoir 2 chantiers fonctionnelles de la mĂȘme famille. Qu'on ne peut pas dĂ©jĂ  avoir 2 fois le mĂȘme chantier fonctionnel, mais surtout, qu'on ne peu pas avoir le petit chantier de la famille "def perso" et ensuite le gros de la famille " def perso".

Vous verrez mieux en lisant la suite!



- Les chantiers a fonction défensive :


1) La fonction défense personnelle :


Augmente les pts de défense personnelle de tout habitants de la ville, de façon continue tout au long de la ville.
En plus de cela, ces chantiers rajouteront quelques *ODV, de façon continue. (*Objet de défense de veilleur, voir metier et conjectures II).

Faible : Augmente de 1 la def des habitants de la ville une fois tout les 2 jours (sans décompte dans les défenses de la ville).
Cout (exemple) : 4 planches tordues, 4 ferrailles, 30 PA.

Moyen : Augmente de 2 la def des habitants de la ville (non pris en compte dans les def de la ville), rajoute 1 ODV par habitant vivant, le tout une fois tout les 2 jours.
Cout (exemple) : 7 poutres, 2 structures, 4 ferrailles, 4 planches tordues, 4 vis et Ă©crou, 70 PA.

Fort : Augmente de 2 la def des maisons de la ville de façon brute (pris en compte dans la def de la ville), rajoute 5 ODV par habitant vivant en ville, le tout une fois les 2 jours.
Cout (exemple) : 10 poutres, 10 structures, 6 planches, 6 ferrailles, 6 vis et Ă©crou, 2 tube de cuivre, 1 moteur complet, 300 PA.



2) La fonction défense a eau :


Ces chantiers la consomment de l'eau chaque jour, mais permettent trÚs bonne défense évolutive! :!!: Sans eaux, ils ne fonctionneront qu'avec leur valeur de base.

Faible : Le chantier apporte une défense de 30 pts de base, consomme 2 ration d'eau par jour (pris dans le puits). Sur sa défense basée sur l'eau, il gagne chaque jour +2 points de défense chaque jour de fonctionnement (c'est a dire quand les rations sont bouffées). Si il n'y a plus d'eau dans le puits, les défenses a eau ne fonctionnent pas (l'ensemble du cumule) mais la défense de base persiste.
coût : 3 planche, 1 tube de cuivre, 20 PA.

Moyen :
Le chantier apporte une défense de base de 60, donne de façon fixe 12 rations d'eau dans le puits, il consomme 4 rations d'eau par jour, et sa défense a eau gagne +8 points de défense par jour de fonctionnalité.
cout : 6 planches, 2 tubes de cuivres, 3 ferrailles, 2 poutres, 1 vis et Ă©crous, 60 PA.


Fort :
Le chantier apporte 120 de défense de base, donne de façon fixe 50 ration d'eau dans le puits, coûte 10 rations d'eau par jour et sa défense a eau gagne + 30 points de def par jour de fonctionnalité.
cout : 18 planches, 3 tubes de cuivres, 5 ferrailles, 4 vis et Ă©crous, 4 batons de dynamite, 5 poutres, 5 structures, 250 PA.
(citation)

3) la fonction chantier temporaire :
Cette fonction la permet de rendre un % des defenses temporaires faites permanentes. D'autres bonus seront ajouté en fonction de la puissance. Le coût sera élevé en ressources de bases, pas trop en ressources rares et trÚs peu cher en PA. Un peu comme les defs temporaires!

Faible :
10% de la défense temporaire viennent s'ajouter a la défense permanent.
Cout : 8 planches, 16 ferrailles, 15 PA.

Moyen : 20% de la défense temporaire viennent s'ajouter a la défense permanente. La puissance des chantiers temporaire est multiplié par 1,3 (+30%).
Cout : 12 planches, 24 ferrailles, 3 vis et Ă©crou, 30 PA.

Fort : 50% de la défense temporaire viennent s'ajouter a la défense permanente. Pour chaque chantier défense temporaire crée, 2 ODV sont ajoutés à la ville, la puissance des chantiers temporaire est multipliée par 2.
Cout : 20 planches, 40 ferrailles, 5 vis et Ă©crous, 5 structures, 5 poutres, 80 PA.


4) La fonction a OD (OdD + ODV):

Cette fonction boost de base les caractéristiques des ODV. Ensuite elle s'étendra aux OdD, donc aux OD ^^.
Faible : Boost de 1,1 la puissance des ODV (En sachant qu'il y a une limite de 40 ODV par joueur, la défense par joueur passe de 40 a 44 pts de defense par joueur!).
Coût : 3 planches, 3 ferrailles, 3 vis et écrou, 30 PA.


Moyenne :
Boost de 30% la puissance des ODV (52 pts de défense par veilleur au max) et de 20% la puissance des OdD (objet de défense conventionnel, qui sont au max avec fix def a 2,5 donc on passe a 3 pts de défense par OdD).
Coût : 10 planches, 10 ferrailles, 6 vis et écrous, 70 PA.

Fort Boost de 50% la puissance des ODV (60 de def par personne) et de 100% la puissance des OdD (Les OdD ont donc une défense de 5 pour la ville, au maximum).
Coût : 10 planches, 10 ferrailles, 10 structures, 10 poutres, 10 vis et écrous, 300 PA.

(citation)
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- Les nouveaux chantiers a fonction non défensifs :


1) La fonction régénération d'eau :


Cette fonction permet de faciliter la gestion de l'eau dans la ville.

Faible : Donne 3 rations d'eau par jour.
cout: 4 ferrailles, 2 tubes de cuivre, 20 PA.

Moyen : Donne 6 ration d'eau par jour. L'efficacité du purificateur d'eau est amélioré de 50%, arrondi en dessous (Un jerrycan donne donc 7 a 13 rations d'eau via le purif).
Si la pompe est créé et évolué, pour chaque évolution de la pompe, on rajoute 1 ration d'eau gagné quotidiennement (6 + 5 rations d'eau max, gagné chaque jour).
Coût : 12 ferrailles, 5 tubes de cuivres, 4 structures, 1 vis et écrou, 66 PA.

Fort : Donne 12 rations d'eau par jour. L'efficacité du purificateur d'eau est amélioré de 100% (Un jerrycan donne donc 10 a 18 rations d'eau via le purif). L'évo de la pompe offre +2 ration quotidiennement, par évolution (donc 12 + 10 rations d'eau chaque jour).
Le potager offre le double de légumes.
Coût : 30 ferrailles, 7 tubes de cuivres, 8 structures, 4 vis et écrou, 266 PA.



2) La fonction Expédition (pas trop sûr pour celle-ci)


Un chantier fait pour aider les expéditions de diverse maniÚre. Plus le chantier sera fort, plus les expéditions seront facilité.

Faible : Rajoute 4 cafés en banque chaque jour, consomme 2 souches de bois pourrie.
Coût: 1 cafetiÚre incomplÚte + 2 ferrailles, coute 20 PA.

Moyen : Rajoute 8 café par jour en banque, consomme 4 souches de pourrie. Les expéditionnaires peuvent choisir de partir de n'importe quel case situé a 1 KM de la ville.
Coût : 1 cafetiÚre incomplÚte, 3 pavé de béton, 5 ferrailles, 10 planches, 80 PA.

Fort : Rajoute 16 cafés par jour en banque, consomme 8 souches de bois pourrie.
Les expéditionnaires peuvent choisir de partir de n'importe quel case situé a 2KM de la ville.
Sur les cases situés a 2KM ou moins de la ville, les chances de trouver un objet sont augmenté de 10 points (environ 43% pour un citoyen normal, 60% pour un fouineur).
A la construction du chantier 2 sac supplémentaires et 2 portiÚres sont mis en banque.
Coût : 1 CafetiÚre incomplÚte, un caddie incomplet, un moteur complet, 5 pavés en béton, 10 ferrailles, 20 planches, 150 PA.

3) La fonction soin de statut :

Des chantiers pour soigner! TrÚs polémiqué, c'est sûr, mais n'oubliez pas, les plans fonctionnels ne peuvent pas se trouver n'importe comment et en n'importe quel quantité!

Faible : Chaque nuit, les états blessé, dépendant, terreur, déshydraté et infecté ont 10% de chances de disparaßtre, pour chaque joueur.
Coût :4 ferrailles, 4 produits pharmaceutiques, 4 planches, 30 PA.

Moyen : Chaque nuit, les états blessé, dépendant, terreur, déshydraté et infecté ont 30 % de chance de disparaßtre, pour chaque joueur.
L'état clean a 10% de chance de réapparaßtre.
Coût : 10 poutres, 10 structures, 8 produits pharmaceutique, 60 PA.

Fort : Chaque nuit, les états blessé, dépendant, terreur, soif, déshydraté et infecté ont 50% de chance de disparaitre pour chaque joueur.
Les état clean + campeur avisé ont 20% de chance d'apparaßtre pour chaque joueur.
Un joueur devant mourir a cause d'un Ă©tat le soir mĂȘme a 20% de chance de survivre quand mĂȘme.
Coût : 20 poutres, 20 structures, 20 PP, 3 vis et écrou, 150 PA.

4) La fonction Aide au chantier (pas trop sûr non plus pour celle la) :
Cette fonction permet d'améliorer la capacité de construction d'une ville, en plus des autres chantiers connus! Ces chantiers ne couteront pas trÚs cher et en ressource et en PA, mais leurs effets ne seront pas super puissant! C'est un peu le mode "Départ facile".

Faible : Diminue de 5% le coût des chantiers, donne 1 caisse de matériel en banque par jour. Le plan se trouve dans une zone de 3x3 a moins de 4km de la ville. ( En cumule avec l'évo atelier, on arrive a 40%)
Coût : 1 planche, 1 ferraille, 15 PA.


Moyen
: Diminue de 10% le coût des chantiers, donne une caisse de matériel (2) en banque par jour. Le plan de chantier se trouve sans l'état campeur avisé, a +de 4km de la ville dans une zone de 3x3 de façon assez rare.
Coûts : 3 planche, 3 ferrailles, 1 vis et écrous, 30 PA.

Fort : Diminue de 20% le coût des chantiers, donne une caisse de matériel (3) en banque par jour. Le plan se trouve a plus de 6 km de la ville, dans une zone de 4x4 de façon pas rare.
Il augmente la défense permanente lié aux chantiers de la ville de 10%.
Coûts : 6 planches, 6 ferrailles, 2 vis et écrous, 60 PA.

(citation)
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-



Dernier type de plan de chantier, qui nous amĂšne directement a la partie II

II] LES PLANS D'AMÉLIORATIONS DE CHANTIERS !



Allez, bientĂŽt la fin de la sugg, courage!


L'idée, ici, est d'améliorer les chantiers. Finis le fort/faible/moyen de tout a l'heure, nous avons "juste" un plan dédié a un chantier.


1) Les améliorations de chantiers défensifs "normaux" (hors chantiers évolutifs, P.I., chantiers qui débloquent d'autres chantiers et temporaires)
:

Les chantiers défensifs non évolutif qui ne font que donner de la def permanente a la ville ont tous un évolution simple :
Chaque plan de chantier lié au chantier donné va améliorer de 20% la défense (arrondi en dessous) de celui-ci. C'est cependant un coût fixe.
Coût fixe : 4 planches tordues, 4 ferrailles, 20% du coût en PA du chantier (arrondi en dessous.)
Les effets sont cumulables : Si on trouve 2 plans de chantiers pour la fosse a pieu par exemple, le premier montera la def du chantier a 60 de def, pour un coup de 10 PA, et le second montera le chantier a 72 de def pour un coup de 12 PA.
Etc... Etc...


Ou et comment trouver ces plans? :
Ces plans sont rares mais se trouve sans conditions, dans l'outre-monde. On peut trouver thĂ©oriquement un nombre de fois infini de plan de n'importe chantier listĂ© dans "chantier def normaux", mĂȘme si le chantier en question n'est pas encore disponible.

Résumé : Les plans d'améliorations de chantiers sont NOMINATIFS, ont un coût fixe de ressources, et sont trouvables de façon rare n'importe ou dans l'OM (sauf case épuisée).



2) Les plans d'améliorations de chantiers spéciaux :

La encore nominatif, mais leurs effets doivent ĂȘtre dĂ©crit au cas par cas.


_____________________

Aquatourrelle :

Augmente de 50% la défense de base de l'aquatourrelle. La défense amélioré est compté dans le multiplicateur lié a l'évolution.

Coûts : 3 tubes de cuivres, 10 rations d'eau, 5 structures, 5 vis, 5 poutres, 70 PA.

Ou trouver le plan et sous quels conditions? : Uniquement trouvable sur une case de bùtiment a eau (pas a l'intérieur), et de façon assez rare, et avec l'état de campeur avisé.

_________________

Grand fossé :

Augmente de 10 la defense du grand fossé, et de 10 supplémentaire pour chaque évolution . Augmente de 5 la défense des douves et de la fausse a pieu. (Maximum 70 par plan de chantier.)

Coût :: 20 planches tordues, 80 PA.

Ou trouver le plan et sous quels conditions?
: Avec l'état de campeur avisé, de façon rare, sur l'ensemble de la carte, et, toujours avec l'état campeur, a l'intérieur des bùtiments : Avant-post militaire, chantier a l'abandon et abri de chantier.

______________

Muraille Ă©volutive :

Le plan de la muraille évolutive multiplie par 100% l'effet de la muraille sur la défense (Quelle soit évolué ou non).
Coût : 4 vis et écrous, 10 structures et 10 poutres, 90 PA.


Ou trouver le plan et sous quels conditions?
:
Uniquement avec l'état campeur avisé et sur les cases de bùtiments trÚs lointains (8km ou plus), de façon trÚs rare.

___________

Plans du monticule a canon, renfort muraille, réseau hydraulique, fondations, dispositif d'urgence, rempart avancé :

Ces plans augmente la défense prodigué par les chantiers qu'ils ont débloqué, si ils ont été construit.
+5 pts de défense par chantier, par plan : Renfort muraille, Monticule a canon, dispositif d'urgence (les def disparaissent).
+10 pts de défenses par chantier débloqué construit, par plan : Muraille avancée, fondation, réseau hydraulique.

Exemple: En gros, le chantier renfort muraille débloque d'autre chantier. Le plan donne un bonus de +5 de def pour chaque chantier débloqué qui est construit :

Si on a fait barbelé + GF + muraille avançée => La ville gagne +15 de défense grùce au plan. Si on fait ensuite barriÚre, la ville gagnera +5 pts de def lorsque la barriÚre sera terminée! Par contre, la fosse a pieu est lié au GF, donc ne donnera aucun bonus!


Coût fixe :
5 planches, 5 ferrailles, 2 pavés de bétons, 40 PA.

Ou trouver les plans et sous quels conditions?

De façon peu rare, partout dans l'outre-monde, mais avec l'état de campeur avisé.

__________________________

Pompe
: Permet de gagner une ration d'eau bonus par jour. (bien entendu, cumulable)

Coûts : 1 tube de cuivre, 3 planches, 3 ferrailles, 30 PA.

Ou le trouver?

Partout dans l'outremonde, de façon assez rare, avec l'état campeur avisé.

_____________________________________

Atelier :
Donne une ressource fer/bois (ça va de la souche a la poutre) aléatoire en banque, chaque jour. (bien entendu, cumulable)

Coûts :
2 planches, 2 ferrailles, 20 PA.

Ou le trouver? :
Partout dans l'OM, de façon assez rare, avec l'état campeur avisé.

________________________________________

Fixation défense :
Augmente la force de frappe des veilleurs en fonction de l'Ă©volution.
(4% niveau 1, 8, 12, 18, 24, 40% niveau 5), le tout cumulable.

Coût : 15 poutres, 10 structures, 4 vis et écrous, 80 PA.


Ou le trouver?
:
Sur les cases de bùtiments éloignés, de façon trÚs rare, avec l'état campeur avisé.


______________________________________

Tour de guet :
Donne 1 fois une indication, par un marqueur spécial que l'on voit sur la carte, de zone ou se trouve les plans de chantiers fonctionnel (Ceux qui sont limités pour chaque ville et qui se trouvent dans des zones de 3x3).
En gros, une map appartenant a la zone du 3x3 du plan de chantier spécial sera marqué sur la carte.

Coût : 1 composant électronique, 1 vis et écrou, 1 tube de cuivre, un balise radius, 15 PA.


Ou trouver le plan?


Partout dans l'OM, de façon rare.

____________________________________

Scrutateur
:
Je finis avec cette star incontestable ^^.
La régénération de case s'étend a une zone pas forcément dans la zone régénérée de 2x2 cases. (Cumulable, c'est a dire que si l'on trouve 2 fois le plan et qu'on améliore 2 fois le scrutateur, le phénomÚne se produira sur 2 zones de 2x2, choisie au hasard.)

Coût : 5 composants, 1 moteur complet, 5 tubes de cuivres, 10 vis et écrous, 10 structures, 10 poutres, 100 PA.


-----------------------------------------------------------------------------------------------------


Boaaarrff. Ca m'a pris du temps, mais je crois que cette fois, c'est complet !

On a donc des nouveaux chantiers aléatoires, qui suivent une logique précise, des nouveaux chantiers fonctionnels, qui sont rares et limités dans chaque ville, et enfin des améliorations de chantiers déjà existant qui permettent de multiplier les possibilité de jeu.

N'oubliez pas!

Les chantiers fonctionnels, les plus puissants, sont tous limitĂ©s dans chaque ville, on ne peut avoir que six points (6 petits, 3 moyens, 2 gros, ou toutes les autres combinaisons), et ils ne peuvent pas appartenir a la mĂȘme catĂ©gorie (on ne pourra pas avoir le petit "fonction eau" et le gros " fonction eau", par exemple).

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# Le 13 sept. 2010 à 13h54
Et voici le supplément fromage!

COMPLEMENT

Je viens de me rendre compte que j'ai oublié les chantiers PI dans les plans d'amélioration de chantier...

Rhalala!

Bon je vais le faire ici:

Les plans de PI ne sont trouvables que sur les cases de bùtiments particuliers, en général lointain, avec l'état de campeur avisé et de façon trÚs rare, au vu de leur puissance.

Grand déménagement :

L'amélioration du grand déménagement augmente aussi la puissance défensive des ODV. De base, le PI augmentait de 20% cette puissance (donc 44 de def par veilleur).
Chaque amélioration augmente de 20% la puissance des ODV. Si on le combine avec la fonction OD, on arrive a et 1 amélioration :
Fonction OD forte = 60 def par veilleur +GD = 66, + Amélioration GD x1 = 79 def par veilleur (avec 40 ODV par veilleur).

Coût : 10 poutres, 3 structures, 4 planches, 2 pavé de béton, 400 PA.

Ou le trouver? :
On le trouve uniquement en fouille sur des bùtiments spécifiques, de façon trÚs rare, avec l'état campeur avisé et sur une case non épuisée ^^ :
- Villa de Duke, Abri anti-atomique, Ancien commissariat, Atomic-café (4 bùtiments entre 6 a 7 KM)

- Ancien aérodrome, Avant-poste militaire, Hangars de stockage, Immeuble délabré, veille hÎpital (5 bùtiments a +8km).

________________________________________ ___________


Robinetterie :
L'amélioration permet une recharge des armes a eau a l'extérieur de la ville.
Au départ, sur une zone de 1km, cumulable.

Coût : Un moteur complet, 5 tubes de cuivres, 5 ferrailles, 5 planches, 200 PA.

Ou le trouver? : MĂȘme thĂ©matique que pour le GD, sur la case d'un bĂątiment Ă©loignĂ©, avec l'Ă©tat du campeur et de façon trĂšs rare.

- Fast-Food, Silo a l'abandon, Mini-market, Cabane de jardin.

- Caverne anciennement habitée, gare de triage désertée, puits abandonnée, Bar des illusions perdues, tente d'un citoyen.

________________________________________ ______

Fausse ville :
De base, la fausse ville offre des ODV aux veilleurs (50, soit l'équivalent de 50 OD trouvé dans l'outre-monde, mais juste pour les veilleurs.)
L'idée est ici d'améliorer cette stat, encore une fois.
Ainsi, chaque amélioration de la fausse ville offrira 50% des ODV déjà dispo pour les veilleurs, cumulable.
Par exemple, si la ville a 120 ODV (de plusieurs façons!), l'amélioration fausse ville offrira un bonus permanent de 60 ODV. Etc... Etc !

Coût : 15 planches, 15 ferrailles, 5 structures, 5 poutres, 5 vis et écrous, 3 pavés de bétons, 300 PA.

Ou le trouver?

Pareil que pour GD et robinetterie ^^, sauf pour les bĂątiments :

- Bureau de poste, BibliothĂšque de quartier, Ă©picerie fargo, abri de chantier.

- Camion "Marie-Mobile", char d'assaut en panne, Ă©trange appareil circulaire, motel "Dusk", relais autoroutier.


___________________________________

Voila : Normalement, il y a 1 plan de chantier de PI par bùtiment éloigné.

Ce qui veut dire que plus on a de bùtiment éloigné, plus on a de chances d'avoir diverses plans. Mais dans tous les, en général, il y a une chance d'avoir au moins un des plans a trouver.

Sinon, je suis conscient que certains plans sont trÚs axés méta-coalitions, mais je n'ai pas délaissé les lambdas pour autant.
Il fallait proposer une alternative de jeu pour les optimisations , pourquoi pas utilisable sur des trĂšs bonnes lambdas.

Mais aussi une alternative aux petits problĂšmes de lambdas, ce que je crois ĂȘtre parvenu a faire, a peu prĂȘt, en proposant des plans simples plus facile d'accĂšs et dans la façon de les trouver, et dans la construction.


________________________________________________

CHANTIER PHARE


Le chantier du phare est une bonne idée, mais je dirais qu'il devrait plutÎt :

Annuler le malus de fouille dans la zone éclairé, et débloquer la limite de 90% de chances de camping aux campeurs (c'est a dire que l'on puisse atteindre les 100% de chances).

En sachant que les bonus permanent de camping sont devenu permanent, on pourrait préparer a l'avance, en investissant des PA/OD, des zones safes pour des campings communautaires de 2-3 jours, en utilisant le chantier phare.

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Inscrit le 13/09/2010
# Le 15 sept. 2010 à 17h41
Voici, métiers&conjectures IV, qui vient tronquer le nom de sujet ^^ :

Et voici le 4Úme tome de ce métier et conjecture.

Suite au débat sanglant qui se passe actuellement sur le sujet du FJV et les annonces de Deep sur le gameplay de la goule, j'ai promis de faire une sugg pour préciser mes idées.

Comme j'ai l'habitude de faire des longs trucs, je vais vous donner les points importants de la Sugg :

- La goule présentée par Deep, rapportées par les joueurs du FJV (Ici, je vais glaner les infos, les interpréter un peu, pour vous détailler les idées).

- Les points forts& points faibles selon moi, de cette goule.

- Mes propositions (Parce que c'est beau de critiquer, mais ça ne suffit pas, a mon sens ^^).

Allez, commençons par un rappel des infos que l'on a eu :


La Goule tel qu'on la présente actuellement :

Normalement, les infos que je donne sont tirées toutes ou presque du sujet du FJV. Je vous invite a fouiller aussi.

Dimedolorole a dit :
(citation)
Des précisions que j'ai entendues et mémorisées:
- La goule doit tuer un citoyen par période (un jour ? Deux jours ? Je ne sais plus) pour survivre. Manger des morts serait possible, si elle ne souhaite pas tuer de citoyen.
- La goule frapperait dÚs le j1 dans les pandémoniums, à partir du j10 dans les autres villes.
- Agresser la goule permettrait de la tuer.
- Il existerait une indication dans le registre pour savoir si la goule est en ville ou non.
- Une fois la goule tuée, un autre citoyen choisi au hasard deviendrait une goule.


Leedo a dit :

(citation)
Pour avoir idler pas mal de temps, surtout autour des discussions de deepnight, je vais essayé de résumé ce que j'ai entendu, sachant que ce n'est pas finalisé.

toutes les dates donnĂ©es sont alĂ©atoire. Ça peut arriver le jour indiquer, le lendemain, voir le surlendemain.

pandé, premiÚre goule J1. RE, J10, RNE, J15.
- Une nouvelle goules arrive tout les 5 jours.
- la goule doit manger un et un seul citoyen par jour, ou mourir. J'ai pas entendu parler de manger les morts, mais c'est "possible".
- La goule peut sortir discrÚtement de la ville. Elle est indiqué comme étant en ville dans sa maison, n'apparait pas au registre de porte, ni sur la carte de mémoire.
- Manger un citoyen est un regain de PA, comme un café 6PA.
- Manger un citoyen est indiqué sur le registre, de ville ou de case suivant le cas.
- Agresser la goule tue celle-ci.
- La goule aurais une MU spécifique, avec jusqu'à 2 jours héros par citoyen dévoré.
- La mort de la goule n'est jamais annoncé sur le registre.

A part ça, la goules est un citoyen normal. Peut ĂȘtre bannis, pendu, dĂ©vorĂ© lors de l'attaque, mourir de dĂ©shydratation, d'infection, se retrouve coincĂ© si il y a trop de zombie, bref, ça reste un citoyen ordinaire.

AprĂšs, j'ai entendu pas mal de chose sur les plans des bĂątiments, genre des trucs qui paraissent largement plus invraisemblable que la goules.
Mais des villes sans ateliers, ça rendrait l'apprivoiseur totalement in.



Voici une citation de Deep :

(citation)

- les goules ne sont pas à destination des lambdas : presque jamais de goule en Régions non-éloignées et quelques goules en Régions éloignées.

- tuer une goule n'en recrée pas une immédiatement. Cette possibilité était simplement une illustration des rÚgles pensées pour les métas "suicides de la goule".

- les goules restent avant tout une MAJ destinée aux Pandémoniums car elles seront présentes trÚs tÎt dans ces villes.



De toutes ces citations, quelles informations peut on (puis je) en tirer?

La MAJ est destinées au pandémonium, du fait de leur apparition rapide. Mais aussi, aux villes dépassant un certains nombres de jours.


On peut donc, cibler, plus ou moins facilement les lambdas (qui se font généralement déjà poutrées )/meta du pandémonium, et les villes un minimum organisées dépassant un nombre de jours.

On vise quoi? 10% de lambdas, 90% de métas? Je donne des chiffres un peu au pif, mais au delà de J15, je pense qu'on peut dire que ce n'est pas un rapport 50% lambdas, 50% méta.

Tout ça pour dire, avec cette MaJ telle que je la résume ici, on vise un peu plus les métas que les lambdas.

Les points forts & points faibles de la goule (tel que je la présente ici) :

Je vais décrire l'effet de la goule présentée ici, sur les lambdas, qui est a mon sens le plus complet et a la fois le moins utilisé :
En lambda, le joueur qui deviendra la goule aura de nouvelles contraintes et de nouvelles possibilités. Il sera pousser vers un choix :

=> Mourir pour la ville
=> Prendre partie au jeu solo, se cacher pour manger les autres, récupérer des pictos etc...


Le choix, du point de vue du joueur est humain. Ce choix la implique une nouvelle façon de jouer.
Il peut, tout aussi bien, ne pas choisir de jouer la goule et mourir pour laisser vivre les autres, ou effectivement jouer la goule.

Je trouve ce concept génial, du point de vue du joueur. Si on donne les bons outils à la goule pour survivre, cela va s'avérer vraiment palpitant.

____________________________________________


Cependant, que ce passe t'il du point de vue de la ville?
Du point de vue de la ville, un nouveau facteur est pris en compte, en plus des défenses et de l'attaque de la horde :
La perte progressive et inexorable des joueurs. Revenons sur les deux choix, du point de vue de la ville :


=> Si le joueur goule choisit de mourir : La ville perd un joueur.
=> Si le joueur goule choisit de tuer : La ville perd X joueurs (2 a X, puisque le joueur pourra tuer un autre joueur, au moins, avant de se faire griller).

Et comme nous avons vu que la goule revenait, selon certaines rĂšgles encore un peu obscures, si on prend l'exemple d'une ville ou le joueur se sacrifie a chaque fois :
=> Perte de joueur a chaque apparition de goule.

En gros, le gameplay ici, pour uen méta soudé a la solde d'un dictateur, sera de jouer avec ce facteur "perte de joueur", sans rien rajouter au jeu.

- Dans les lambdas qui durent un peu (elles sont peu), ça sera un vĂ©ritable plaisir d'ĂȘtre une goule : On aura bien profitĂ© de la ville et on essaye de finir avec la cerise sur le gĂąteau : Bouffer tout le monde, sans se faire tuer.

- Dans les métas, par contre, en prenant en compte qu'il n'y ait pas de potentiels saboteurs, qui de toute façon arrivent déjà a sévir, la goule sera "juste" un paramÚtre récurrent qui forcera le sacrifice d'un joueur. Le choix, humain, ne se fera pas, et c'est ici qu'on retourne dans le coté "Plastique" de la goule.


C'est pour ça que je parle de jouet en plastique. Je suis uniquement, quand je dis ça, dans l'optique méta, qui sont généralement au vu des contraintes actuelles les plus visées.


Pour le reste, la goule est un outil extraordinaire, qui multiplie les façons de jouer et qui titille le joueur perso qu'il y a en nous.


Et pour ça, ça donne envie.


_____________________________________________________________________


Mais, il y a un hic. La ou la goule sera le plus profitable, ce sera dans les villes avec un peu de laxisme, les lambdas organisĂ©es ou des mĂ©tas ayant compris l'intĂ©rĂȘt de la goule, qui crĂ©eront des jeux supplĂ©mentaires, des rĂšgles prĂ©cises pour s'entre-bouffer.

Lorsqu'on laisse l'initiative aux joueurs, cet outil est extraordinaire, et fun a jouer. Je ne nie pas l'ensemble des possibilités de cette maj, mais je vois des points faibles.
Je pense, a tort peut ĂȘtre, que Deep voulait frapper fort les mĂ©tas sur-organisĂ©es qui cherchent la lĂ©gende.
Ici, il a fait d'une pierre deux coups : Il crĂ©e un jeu supplĂ©mentaire pour les joueurs "normaux", et sacrifie brutalement des joueurs dans les mĂ©tas, les empĂȘchant d'exploser des scores faramineux.

Le point faible de cette MaJ, selon moi, c'est ceci :
(citation)
sacrifie brutalement des joueurs dans les métas


Ou est l'intĂ©rĂȘt? Ce sacrifice brutale est juste une contrainte non-modifiable et alĂ©atoire. Cela ne me convient pas super.

Peut ĂȘtre qu'on pourrait laisser cette goule, tel qu'elle est prĂ©sentĂ©e actuellement, comme un gameplay supplĂ©mentaire pour un joueur, et que j'ai fais un peu fausse route en voulant la NPCiser.

Mais, en plus de ça, on pourrait rajouter le parasite & la parano, pour ouvrir la voie dans le gameplay de la goule.

____________________________________

[Sugg] La parano, le parasite & la goule

Donc voila, aprĂšs une analyse plus posĂ©e, des relectures des propositions et des avis (virulents) contre mes idĂ©es proposĂ©s, j'en conclus qu'effectivement il serait bĂȘte de supprimer le gameplay offert par la goule (tel qu'on la dĂ©crit/suppose).



Mais, dans les prémices de la goule, cependant, il manque quelque chose.

Et ce manque, que je trouvais dommage dans la goule actuelle, m'a forcé a créer cette sugg.

Parano, parasite et la goule.

Si vous avez suivi un peu les lancés de pavés dans le sujet FJV : questions (lien en début de page^^), vous avez sans doute vu que je proposais un autre systÚme pour la goule.
Je proposais effectivement un systÚme automatisé, fait d'action aléatoire camouflés mais décelables.
Je les rangeais en 3 catégories :

- Les actions camouflés automatiques d'un citoyen a son insu
- Les actions camouflés non automatique d'un citoyen
- Les actions camouflés automatiques de la goule, a l'insu du citoyen.

Pourquoi je proposais ça?

Comme vous l'avez lu plus haut, les mĂ©tas coalitions Ă©liminerons le choix qui se pose au citoyen goulifiĂ© => Tel un jouet en plastique qu'on jette a la poubelle, le citoyen ira passer une nuit a la belle Ă©toile, sans gĂȘner le jeu de ses compĂšres.
Bref, un pas de chance, qui influera sur les performances de la métas, sans pour autant les rendre vulnérable.

Mais la question est comment dĂ©stabiliser les mĂ©ta-coalitions? Comment rendre vulnĂ©rable une bande de gars qui sont prĂȘt a tout pour jouer la performance?
Aucun de ces joueurs ne prendra le chemin du jeu solo.
Parce qu'ils, souvent, ne le veulent pas, et surtout parce qu'ils seront sévÚrement réprimandés, par un seul bloc communautaire, de leurs actes.

Mais qui dit réprimande, dit surveillance. Qui dit sanctions, dit aussi jugement.

Et ces actes de surveillances et de sanctions sont géré par un facteur humain et communautaire.

=> C'est exactement ce pourquoi je souhaite ouvrir le jeu camouflé et leurré de Hordes.

Mon idée consiste, finalement, a créer un jeu de surveillance, de la part des chefs de la ville, sur les citoyens.
Mais dans ce jeu, pour brouiller les pistes, il faut qu'il y ait des actions que les joueurs ne puissent pas contrĂŽler, et qui, cependant, leur donnerait un avantage communautaire important.
Et de l'autre coté, il faut que les joueurs puissent aussi avoir accÚs a des actions, limitées certes, qui leur permettraient d'agir dans l'ombre.

Plus concrĂštement, qu'est ce que je propose :


_____________________________________________________________


I] A mort les SUPERS REGISTRES:


Cette modification est a prendre avec des pincettes, tellement grand serait l'effet.


Vous le savez peut ĂȘtre, mais en pandĂ©monium, les joueurs peuvent, si ils ont de la chance, prendre des objets sans se faire repĂ©rer. Cependant le registre indique que quelqu'un a pris quelque chose.

De la mĂȘme façon, lorsqu'un hĂ©ros utilise son pouvoir de manipulateur, il efface une information existante du registre, mais elle reste visible dans le registre.

Finalement, le registre peut voir beaucoup de chose, et comptabilise automatiquement les objets sorties/rentré.


Que faire pour rendre plus complexe la lecture des registres et augmenter la capacité d'un joueur pour semer le trouble?


Le registre de la banque :


La prise discrÚte, premiÚre action camouflée :

- Le joueur, pourra lors de toutes prises en banque, a raison d'un anti-abus de 1 fois toutes les 30 min, prendre un objet de façon discrÚte :

On retire le nom de l'objet précisément retiré et ne mettre que le nom de la catégorie de l'objet retiré (Arme, ressources, nourriture etc...). Pour les dons, cependant, l'objet serait noté entiÚrement.
Bien entendu, on indique pas le nom du joueur qui aura retiré l'objet de la banque.
"Un individu s'est faufilé discrÚtement dans la banque et il semblerait qu'il manque une ressource/arme etc.."

La prise automatique a l'insu du joueur laissera a un certain % de chance (50 je dirais) ce mĂȘme message sur le registre.


- On retire l'heure sur le registre. Il ne reste que le nom et l'objet pris/donné.


Le registre personnel :


- Sur ce registre, les seuls informations que l'on aura seront des informations de lieu et d'état (Qui peut s'avérer faux) :

"Machin a été aperçu a tel endroit. Machin a été aperçu sortant de la ville, revenant en ville.
On a vu machin un peu palot : Une infection peut ĂȘtre?
Il semblerait que machin tremble beaucoup... la drogue n'est pas faites pour tout le monde!"



Ce ne sont plus des actions dĂ©taillĂ©es et des dĂ©tails prĂ©cis sur la vie de trucmuche que l'on va voir, mais juste des ragots (qui peuvent s'avĂ©rer faux ou vrai), gĂ©nĂ©rer par certaines actions (boire de l'alcool, prendre une drogue, ĂȘtre terrorisĂ©, se blesser, ĂȘtre infectĂ©... etc), mais qui vont inciter le joueur a penser nĂ©gativement (Ha il est junky/il est blessĂ©/il a fait des actions bizarres/ etc...) tout en laissant des informations vĂ©ritables.


Les ragots disparaitront au bout de quelques nuits (50% de chances par nuit), alors que les infos véritables persisteront (si t'es infecté, le "Crache du sang" restera, si tu meurs pas avant ^^).

Le registre de la ville

- En suivant ce qu'on a dit pour la banque : On retire l'heure dessus.

- On retire aussi les actions que l'on ne voit que sur ce registre et qui concernent les actions personnelles des citoyens, tel que le pillage, ou le vol d'objet grillé. A la place, on laisse une information de location, sans heure précise, sur le registre.
"Machin a été aperçu trainant du coté de...
Machin a Ă©tĂ© vu avec un objet dans les mains prĂȘt de..." Etc...

Ces messages serait générer sous certaines conditions et de façon plus ou moins aléatoire (de 50 a 100% de chances).
- Exemple, si on est en ville, des messages tel que "traine a cotĂ© de ... ou proche de..." pourront ĂȘtre gĂ©nĂ©rĂ© de façon alĂ©atoire.

- Encore un exemple : Si on est en ville avec un objet ou plus, on pourra avoir des messages genre " Machin traine avec des objets etc...".

- Autre exemple : Si on regarde de prĂȘt la maison d'un citoyen "Machin trainait a cotĂ© de la maison de machin..." et si on va voler chez ce citoyen "Machin trainait a cotĂ© de la maison de machin...".



Bref, des ragots, des ragots! Pas une police, un Ɠil surveillant qui vient d'on ne sait ou.

Je suis conscient de ce que ça entraine en lambda. Les conséquences seraient assez rudes, je pense. Cependant, la trahison et la désorganisation sont deux raisons distinctes de la difficultés des lambdas a percer.
Le jeu solitaire en lambda est trĂšs souvent bridĂ©, et se contente d'ĂȘtre "Taudis = bannis." Ou bien " Taudis = banni => camping", dans certains cas.
Je suis d'accord pour dire que cette partie encourage largement la non organisation des villes lambdas, pour ça que je l'installerais sous quelques conditions :




1) Que la ville soit a un stade d'organisation avancĂ© (supĂ©rieur Ă  8 jours) pour les RE et RNE. On pourrait l'expliquer par un nouvel Ă©tat "confus", qui empĂȘche de bien notĂ© les informations sur le registre, liĂ© a l'augmentation de l'attaque de la horde. (Il est la pour faire joli, cet Ă©tat, mais surtout pour justifier la transition d'un registre complet a un registre beaucoup plus flexible.)
Cet Ă©tat donnerait, de la mĂȘme façon que clean, un picto, parce que survivre dans le bordel, c'est la classe.


2) DÚs le départ des pandémoniums.


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Bon, la on a un point de plus pour la parano. Mais ce n'est pas suffisant.
Parce que, mĂȘme avec une lisibilitĂ© moindre, les mĂ©ta ne se trouveront dĂ©stabilisĂ© que dans le cas ou un joueur mal intentionnĂ© aurait l'intention de sĂ©vir.

Parano 1, parasite 0 et goule 1
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II ] Les actions schizophrĂšnes !

La goule reste un jeu choisit par le joueur. Je n'y toucherais plus. Cependant, elle donnerait, lors de son premier jour d'activité, un méchante bestiole a d'autres joueur, pour cacher ses actions :

Le parasite !

La parasite prend partiellement le contrĂŽle du joueur a son insu. Il ne peut pas tuer un autre joueur.
Le parasite change d'hÎte fréquemment, d'une nuit a l'autre. Il peut y avoir plusieurs parasites en jeu.
La goule libĂšre a 50% de chance un parasite chaque nuit.

Le parasite fait agir le joueur a son insu de la mĂȘme façon que la goule.

Voici une idée pour faire interagir la goule et ses parasites :


- Des actions automatiques seront notés dans les registres de la ville. Certaines actions seront normales ("Machin a été vu trainant autour de la maison de trucmuch"), d'autres seront plus ou moins spécifiques à la goule : " Trucmuch a suivi machin dehors, d'une drÎle de démarche..." (registre de ville).
"Trucmuch crachait pas mal de sang aujourd'hui." (registre perso, on peut le confondre avec "infection").
Etc...

- Le parasite ne tue pas, n'infecte pas l'hĂŽte, et mĂȘme empĂȘche son infection, lorsqu'il est blessĂ© ou via d'autres moyens. Il est seulement un leurre, qui permet de semer le trouble dans la recherche de la goule.

- Si tous les joueurs sont parasités par la goule, la ville se fait dévorer par cette derniÚre.

- Un joueur parasité peut prendre la place de la goule, si celle-ci meurt avant d'avoir pu infecter tout le monde.


- Le parasite modifie le registre personnelle sur les jours précédent (Actions rajouté aléatoirement).

- Lorsque la goule arrive en jeu, 1 parasite est automatiquement foutu sur un autre joueur, a son insu. Si la goule meurt dans les 3 premiers jours, le parasite prend sa place directement et parasite un autre joueur etc... (Cela interdit purement et simplement le suicide de la goule).

- Lorsque la goule est débusquée, à partir du jour 3, si elle meurt, 50% de ses parasites succombent a sa mort (Arrondi au dessous). Ensuite, chaque nuit, les parasites survivants auront 50% de chance de devenir a leur tour une goule (et de parasiter un autre joueur au hasard). Si ils ne goulifient personne, ils survivent cependant et peuvent normalement changer d'hÎte.

- Si la goule et les parasites sont tous éliminés, la goule et les parasites ne réapparaissent plus. (Il ne peut y avoir qu'une seule goule initiale dans une ville.)

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Cependant, dans mon idĂ©e de la goule avec les parasites, comme sa mort peut ĂȘtre dĂ©finitive, je lui laisserais plus de libertĂ© de mouvement :

- La goule doit obligatoirement manger 1 fois tous les deux jours.

- La goule aurait des capacités spécifiques, dont voici un exemple :

* Elle ne peut plus ĂȘtre bloquĂ© par les zombies.
* Elle ne permet aucun gain de pictos, autres que les pictos de goules.
* Manger un joueur offre un regen de 8 PA a la goule + un picto.
* La goule ne peut pas manger a l'intérieur de la ville ou aux portes de la ville.
* La goule ne peut pas mourir dans l'outre-monde.
* La goule ne peut pas mourir lors d'une attaque de la hordes.
* La goule peut manger des joueurs autant de fois qu'elle le veut. Le regen est de 8PA pour chaque joueur.
* La goule peut boire et manger, normalement, une fois par jour.
* La goule ne peut ĂȘtre en soif ou dĂ©shydratation.

- La goule a, pour finir, des notations spéciales dans le registre, lorsqu'elle fait certaines actions, comme je l'ai noté plus haut, pour le parasite...

- La goule peut manger des joueurs parasités.

- La goule se fait tuer par une agression.

- Le joueur goulifié n'est pas prévenu. Il a cependant accÚs a toutes ces actions supplémentaires.

Les actions a l'insu du joueur normal :


=> Lors d'une action automatique a l'insu du joueur, on retrouvera les mĂȘmes traces sur le registre que les prises discrĂštes (50% de chances) ou alors, aucune trace sur le registre (50% de chances).

L'objet sera directement mis dans le coffre du joueur et un message du corbeau lui sera envoyé, style :
"VÔÔîotre terreur frĂ©nĂ©tique vous a pousser Ă  vous faufiler dans la banque pour rĂ©cupĂ©rer cet Ôoobjjett."



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Qu'est ce que je propose?

J'évite que la goule se joue uniquement sur le choix des joueurs. J'evite aussi, dans ce systÚme la, que les joueurs puissent repérer la goule trÚs facilement, et je met aussi en place un systÚme de registre bien plus confus que celui qui est en place actuellement.

Cette confusion doit amener a des injustices. Ces injustices seront le facteur humain qui couleront les mĂ©tas. Ils doivent se perdre eux mĂȘme dans la recherche du coupable pour finalement s'en retrouver plus pĂ©nalisĂ©.

La goule reste un outil de game play important. Mais les parasites et les actions dissimulés rajouteront une paranoïa sur l'ensemble de la ville.

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Inscrit le 01/01/1970
# Le 18 sept. 2010 à 10h26
Ouch! Ma tĂȘte!    
ATTENTION!!!

Wow, j'ai tout lu et j'ai mal aux yeux, Ă  la tĂȘte et je penses que je viens de passer 20 minutes de ma vie Ă  lire tout ça d'une traite...J'ai mal au cƓur et je vois flou...Les murs se rapprochent...

NE PAS LIRE EN UNE FOIS SI VOUS AVEZ DES PROBLÈMES MÉDICAUX!!!

Bon, je vais me coucher, je suis mort...

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Inscrit le 13/09/2010
# Le 21 sept. 2010 à 01h50
Je sais, je sais, c'est mal Ă©cris, et assez brute.

Je ne t'ai pas forcé a tout lire d'un coup, hein xD. J'ai mis du temps a écrire tout ça.

J'attends ton avis, quand tu auras le courage de reregarder ton Ă©cran d'ordi ^^.

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# Le 31 oct. 2010 à 20h14
Isis    
La goule ne doit pas boire de ration d'eau ou elle sera blessé!

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Inscrit le 06/06/2009
# Le 02 nov. 2010 à 18h55
[membre] Creeven    
Ce ne sont ici que suppositions et propositions de systÚmes différents. De plus antérieurs à la sortie de la MAJ pour la goule. Inutile donc de préciser ça comme s'il disait n'importe quoi.

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