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>> Sujet :  [Sauvegarde] [D&S] - Nous ne rions plus.

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Inscrit le 04/03/2009
# Le 29 juin 2014 à 00h07
Hors-sujet :
Pour le WhordesUp!, un petit archivage bien utile. Merci Nad'.


Mesdames, messieurs,
A la vue de la dernière mise à jour, et en considérant les autres modifications apportées sur le jeu, deux bouffons ont perdu le sourire. Il s'agit de Sengriff et de Dimedolorole, qui ont conjointement mené la présente étude.
Une mise en garde, tout de même: vous pouvez d'ores et déjà annoter ce thread "Calimérotage massif de joueurs déçus".

Commençons...

Version 2.3 – Complot des Bannis.

Certainement la dernière mise à jour encore tiède. Ceci dit, elle participe un peu à deux mouvements qui plombent doucement le jeu:
:*: L'évolution du statut de « banni » (qui est une punition) en mode de jeu à part, et souvent plus rentable !
Jouer banni était déjà assez facile (je l'ai fait de nombreuses fois, même du temps de la V1 où la potence n'était pas à usage unique), cet ajout n'encourage que le pourrissage bête et méchant.
:*: La politique globale « Tout pour les payeurs ».
J'y reviendrai à la fin.

Version 2.4 – Le Vaste Monde.

A mes yeux, c'est là que tout est parti en cacahuète. Le vaste monde, c'est de l'ajout facile et promotionnel avec une profondeur gameplay très maigre et des problèmes d'équilibrages conséquents.
:*: Plus grandes cartes, cool. Mais pour faire quoi ?
Ajout « Comme ça », sans aucun système prévu pour pouvoir exploiter la mise à jour.
:*: Déséquilibres flagrants: bâtiments plus loin, dispersés, non-régénération des zones autour de la ville...
Et peu de choses pour contre-balancer.. Si la difficulté était trop aisée par le passée j'aurais compris. Mais les villes dites « lambdas » (qui pourtant son sensées être le centre de l'attention des devs) en souffrent encore plus.
:*: Les quelques avantages tout de même: population de zombies qui se propage plus lentement, plus de cases qui peuvent être fouillées (comme si la carte était désormais centrée). Au final, les choses s'équilibrent plus ou moins, sauf que la majorité des bâtiments restent inaccessibles... une grosse perte, en somme.

Version 2.5 – Le Camping Sauvage.

Malgré mes espoirs initiaux pour cette maj, elle est en réalité assez nocive (à mon sens). Seul point positif: une catapulte primitive désormais amusante, mais inutilisée. Le nerf du retour des héros était aussi nécessaire à mes yeux.
:*: Un camping trop facile !
Il est désormais plus intéressant pour un joueur de camper que de lutter pour que la ville tienne. La motivation même de rentrée en ville est relative, puisque camper est nettement moins fatigant ! Je ne compte plus les inconvénients: désertion à la première attaque forte, portes ouvertes à cause d'un portier resté camper, gouffre à PAs (voir à Ods) monstrueux.
En résumé j'ai noté dans les inconvénients sur les lambdas:
→ Portes restées ouvertes plus souvent.
→ Perte de combattivité lors des coups durs.
→ Chantiers à la traîne.
→ Banque pauvre.
→ Les citoyens restés en ville
en viennent à faire des taudis, à force d'être laissés à l'abandon par toute une partie de la ville vivant dans le désert.
:*: Le camping ne pallie même pas aux déséquilibres du Vaste Monde.
→ Toujours aucun intérêt pour exploiter vraiment la taille de la carte.
→ Absolument pas rentable d'un point de vue expéditions
: le sac est toujours aussi petit (je sais pour [spoil]l'apprivoiseur[/spoil], mais les rééquilibrages se font le plus vite possible, pas une fois tous les 2 mois parce que ça fait patienter les joueurs d'étaler les nouveautés).

Version 2.6 – Le Pandemermite.

J'ai envie de dire avec un rire jaune « Faudrait pas rester en FA trop longtemps: là on s'enfonce de plus en plus ».
:*: L'Ermite: une hérésie.
Les métiers héros donnent des bonus ponctuels. Celui-ci est dédié à une seule chose: le camping. On a l'impression que le but est juste de vendre, de faire joli. « Oh trop cool ton survivor ! ». Sans compter que l'ermite encourage le camping, que je juge (très) nocif pour les raisons ci-dessus !
:*: Les villes du Pandémonium:
Je vais passer outre le fait que je sois très sceptique sur le fait que ces villes auront un quelconque intérêt sans jump organisé (les lambdas ne tenant déjà pas actuellement, alors une lambda Pandemonium... j'en doute). Une bonne initiative, mais à mon avis principalement à l'avantage des chasseurs de picto et des méta-coalitions (pas de lien direct entre eux, je vous rassure).
Je regrette aussi, une fois de plus, la recherche de facilité de la part de Motion Twin. Plutôt que de creuser dans des difficultés humaines, la difficulté devient principalement statistique.
:*: La nuit. Alors là, c'est tout de même une catastrophe. Pour un point très spécial... [spoil]les fouilles plus difficiles[/spoil].
Les grandes cartes étant déjà réellement déséquilibrées, diminuer l'intérêt des expéditions de nuits reste... mal venu ?
Surtout que c'est toujours le même problème. Supprimer un comportement devenu assez systématique et étouffant ? (à savoir: « Une bonne expé est une expédition qui part à 1h », ce qui est discutable mais ancré pour beaucoup de joueurs) Très bien, mais il ne faudrait pas oublier à proposer d'autres comportements, pour garantir l'alternative. Cette modification n'est pas en faveur de la diversité, c'est simplement quelque chose que l'on retire. Une privation. C'est dommage.


Il y a deux points que je voudrais encore développer. Deux axes récurrents dans les mises à jour, et qui nuisent (je pense) de plus en plus au jeu. Je les appellerai: « Rien que pour vos cartes bleues » et « Mon voisin est sociopathe ».


Rien que pour vos cartes bleues.

Fait souvent regretté par les joueurs, les mises à jour ne sont (depuis un moment) totalement exploitables que pour des héros. En vrac: des nouveaux pouvoirs, des bonus en tout genre (camping, banni), mener une escorte, ou encore la possibilité de choisir sa ville (ville non-éloignée pour éviter les grandes cartes déséquilibrées / ville pandemonium), nouveau métier...
Bref, MT joue principalement pour ceux qui lui donnent de l'argent... j'ai envie de dire « Pourquoi pas », ça paraît normal.
Mais j'y vois quand même des inconvénients qui retomberont tôt ou tard sur les héros payeurs, et qui me paraissent assez incohérents avec cette politique:
:fleche: Une correction de bugs trop lente. Payer le prix d'un MMO pour un suivi de bugs amateur est assez étrange. Et je ne parle pas des 4h de maintenance nécessaires pour nettoyer la bourde monumentale de l'autre jour (si c'était prévu, ce serait de très mauvais goût. Mieux vaut considérer que ça ne l'était pas).
Exemple simple: le bug d'apparition des bâtiments sur les grandes cartes. Plusieurs mois pour le corriger (alors que cela accroissait le déséquilibre de ces cartes).
:fleche: Un désintérêt croissant pour les citoyens.
Ce qui occasionne des villes moins actives, moins intéressantes (donc les héros en pâtissent également).
:fleche: Nouveaux problèmes d'équilibrage: une ville de 40 citoyens est nettement (très nettement) désavantagée devant une ville comportant une dizaine de héros.
Le gouffre entre citoyens et héros provoque ces déséquilibres qui resteront (difficile à contrebalancer). Au final, l'effet qui se produit est d'une impression de jeu soit trop facile pour les héros, soit trop difficile pour les citoyens.


Mon voisin est sociopathe.

Les ajouts tendent de plus en plus à briser les accords tacites qui existaient en ville, et donc à détruire la communauté.
Ainsi, la sanction du bannissement n'en est plus vraiment une. Le camping, quant à lui, permet de se couper totalement de la communauté... et ce à moindre frais (pour le joueur). Il brise l'intérêt commun d'entente pour la survie, puisqu'il est désormais facile de survivre seul ponctuellement (et apparemment miser sur l'aptitude des joueurs à privilégier le long terme ne marche pas).
J'ai (et ça ne concerne pas que moi, le constat est le même chez tous les joueurs jouant en lambda à qui j'ai posé la question – environ une dizaine) donc l'impression que la communauté s'éclate petit à petit. Quel dommage, au final ! Hordes devient plus un jeu de survie qu'un jeu multijoueur.



Pour conclure, j'espère que nous aurons réussi à vous faire un peu réfléchir. Pourquoi vous ? Parce que vous êtes les héros, les vrais clients de MT... donc les plus susceptibles de faire changer les choses. N'ayez pas peur d'être exigents: c'est la condition de survie pour un projet aussi prometteur que Hordes.
L'exigence sauvera le jeu, la facilité et la négligence continueront de le plomber.

A vous de jouer. Si les pétitions sont inutiles, faire des doléances (comme ce sujet) reste possible lorsque les joueurs le jugent nécessaire. Mais ne nous laissons pas prendre trop facilement par l'e

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Nord ou Sud ? Dieveryquickly n'a pas encore choisi son camp... Bientôt peut-être ?
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Inscrit le 04/03/2009
# Le 29 juin 2014 à 00h26
(Limite de caractères à la c...)

... Mais ne nous laissons pas prendre trop facilement par l'excitation de la nouveauté, vraiment... ce serait dommage.

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