[Sugg] Familles de chantiers pour la V3Je me permet d'ouvrir ce débat, avec comme base à développer, ma Sugg du sujet "classement V3". Le débat sera je l'espère plus constructif et moins éparpillé ici.Ma proposition s'attarde avant tout sur une vision nouvelle des plans de chantiers, des chantiers, avec pour objectif de redonner de la logique, de l'intérêt et de la stratégie à tout ça, tout en maintenant un certain aléatoire et un nombre important de chantiers. Il faudra par ailleurs garder en tête que tout ceci doit s'équilibrer d'un point de vu plus global, que cela soit par rapport aux différents métiers héros ou d'autres données à ne pas oublier. L'objectif final étant toujours l'intérêt du jeu dans son ensemble. Les valeurs que je vais évoquer ci-dessous sont à prendre à titre indicatif, pour mieux illustrer l'idée. Elles ne sont pas à ne pas prendre au pied de la lettre. Chaque point est évidemment discutable et pourra être affiné pour obtenir un tout plus équilibré encore, après vos retours, selon votre point de vu sur l'idée de départ. Situation actuelle : Pour moi, les plans de chantiers sont un vrai mic-mac, un truc en apparence plein de diversité, mais finalement très porté sur la forme plus que sur le fond, qui n'apporte pas de réelles stratégies ni d'expéditions, ni de camping, ni aux chantiers, ni sur le choix de la survie communautaire. A cela, on s'en rend de plus en plus compte, les attaques sont totalement déséquilibrées et donnent des fins de villes où les défenses de la ville n'ont plus d'intérêt, et où la seule option, aussi ennuyante que puissante, réside dans l'augmentation des défenses personnelles. Proposition : Outre un rééquilibrage important du système des attaques et débordement des zombies en ville, il me semble qu'il faut par ailleurs y ajouter des moyens bien plus concrets et efficaces de survivre. L'idée est de permettre aux joueurs de survivre en utilisant d'autres méthodes que le chemin tout tracé par la version actuelle. Ces méthodes évoquées ci-dessous, se basent sur une ville qui au départ ne peut survivre à des débordements plus qu'elle ne le faisait en V2. Cela serait par exemple contournable en (petite) partie contournable avec certains chantiers, sans "cheater" cette méthode comme elle l'est actuellement. La base serait un réarrangement complet des plans et des chantiers, que ça soit dans leur nature ou dans leur découverte. On peut ainsi imaginer des familles de chantiers. Chaque famille correspondrait à un axe possible pour la survie. On s'éloignera du seul schéma de la survie dictée par les défenses brutes que l'on arrive à entasser. Le jeu serait plus intelligent, tout en restant simple à aborder, donc plus intéressant. On peut avec un peu d'imagination, trouver de nombreuses idées de familles qui pourraient toutes avoir un réel intérêt pour la survie. Il suffit de les équilibrer correctement entre-elles. Ci-dessous les premières idées qui me sont venues à l'esprit (ne pas hésiter à en donner d'autres ou à proposer des variantes, des équilibrages) : Idées de Familles de Chantiers : 1/ Chantiers de défense :atelier classiques) 2/ Chantiers d'attaque (diminution du nombre de zombie attaquant (et/ou du nombre de zombies dehors parfois ?) 3/ Chantiers de camping :camp: (bonus divers au sujet de la réussite des campings) 4/ Chantiers de fouilles (bonus divers au sujet de la réussite des fouilles (en qualité et en quantité ?) 5/ Chantiers de furtivité > (diminution du nombre de zombies attaquant réellement parmi ceux entrés en ville/augmentation du nombre de zombies errants) 6/ Chantiers alimentaires (tout ce qui touche à l'eau, la bouffe, drogues, alcools,...) Les chantiers de fouilles et alimentaires ne permettraient pas à eux seuls permettre de mieux survivre (quoique), mais ils seraient exploitables sous forme de "rampe de lancement", pour faciliter le recours à d'autres moyens de survie, par exemple. On peut éventuellement rattacher ces familles de chantiers aux différents métiers du jeu, en imaginant que certains chantiers seraient boosté selon le nombre de joueurs en ville avec le métier en question (comme fonctionne la tour des gardiens, etc.). A voir. On peut également envisager de subdiviser la famille "chantiers de défenses" en 2 familles à développer distinctement : les déf perso et les déf globales. A voir également. Ce ne sont pas des figures imposées. On pourrait choisir de se focaliser sur le bénéfice important d'une famille unique, ou d'associer les bénéfices moindres obtenus en développant 2 ou plus de familles encore. Cumuler les chantiers d'une famille augmentera évidemment la capacité d'une ville dans ce domaine, mais l’empêcherait de développer aussi bien d'autres familles. Choix stratégique, avec de réels atouts dans chaque famille. Le fond rejoint la forme. Après ce choix resterait en partie dépendant des découvertes de tels ou tels plans de chantiers. Il me semble que l'équilibrage devrait permettre de dégoter un nombre correct de plans, de façon à laisser le joueur acteur de sa survie, de façon à lui laisser un minimum de choix quant aux familles de chantiers à développer. Débat plus vaste, à aborder également. Concernant la découvertes des plans, je visualise plutôt les choses comme ça pour l'instant : Les plans peuvent s'obtenir en grande partie grâce aux fouilles, et dans une moindre proportion grâce aux campings (on pourra par ailleurs revoir le fonctionnement de l'architectoire du point de vue des familles, c'est encore un autre débat annexe à évoquer). Dans tous les cas, je propose que l'importance et la force des plans obtenus soit établie en fonction de l'éloignement de la ville. Plus un plan est obtenu loin, plus il devrait avoir de la valeur. C'est ainsi qu'en fouilles simples, je visualise un schéma de ce type selon les zones de découvertes des plans : Plan commun faible distance courte de la ville (1 à 7PA) Plan inhabituel moyen grande distance (8 à 12PA) Plan Rare fort très éloigné (13 à 16PA) Plan Très Rare Balaise très très éloigné (à plus de 16PA ) :camp: La donnée diffère uniquement pour le camping concernant la zone très proche de la ville (difficile d'y camper, très facile d'y creuser). Cela donnerait alors cette variante pour les plans obtenus en camping : Plan commun faible distance moyenne de la ville (4 à 7PA) Plan inhabituel moyen grande distance (8 à 12PA) Plan Rare fort très près de la ville (moins de 4PA) ou très éloigné (13 à 16PA) Plan Très Rare Balaise très très éloigné (à plus de 16PA) Note : [spoil] L'avantage de donner un plan rare pour un bâtiment très près de la ville, outre le fait que cela se justifie par un camping des plus compliqués, tiens aussi dans le fait que ça donne tout de même une chance à certaines villes peu développées/actives de dégoter un bon plan et pourquoi pas d'espérer, aux prix de risques à leur portée, faire une ville meilleure qu'à l'accoutumée. [/spoil] Le contenu des chantiers de chaque famille, différerait légèrement, tout en conservant des noms distincts et un RP comme actuellement. Et on peut imaginer des bonus selon le niveau du plan concerné et selon la famille du chantier obtenu. Rappel/Légende de ce qui suit : (citation) 1 Chantiers de défense Apport d'un chantier commun : 1/ X points de déf. 2/ - X zombies dans l'attaque du soir (ou - X ou Y zombies ajouté par jour sur la map ?) (ou chantiers d'armement pour fournir les expéditionnaires). 3/ +1% de chances de réussir un camping (par chantier du genre)(l'ermite n'aurait plus forcément 100% dès le départ). 4/ +1% de chances de réussir une fouille. 5/ +1% de zombies errants parmi ceux attaquants la ville. 6/ bonus divers concernant l'eau ou la bouffe. Apport d'un chantier inhabituel : 1/ X² points de déf (au hasard). 2/ - X² zombies dans l'attaque du soir (ou amélioration des autres variantes). 3/ +2% de chances de réussir un camping (ces chantiers sont nettement moins nombreux que les chantiers de base). 4/ +5% de chances de trouver un OD en fouille. 5/ +2% de zombies errants parmi ceux attaquants la ville. 6/ bonus divers concernant l'eau ou la bouffe (supérieur à celui d'un chantier découlant d'un plan commun). Apport d'un chantier rare : 1/ X^3 points de déf (au hasard). 2/ - X^3 zombies dans l'attaque du soir (ou amélioration des autres variantes). 3/ +5% de chances de réussir un camping (ces chantiers sont en petit nombre). 4/ +5% de chances de trouver certaines ressources importantes en fouilles. 5/ +5% de zombies errants parmi ceux attaquants la ville. 6/ bonus divers concernant drogues, alcools et cafés. Apport d'un chantier très Rare : 1/ X^4 points de déf (au hasard). 2/ - X^4 zombies dans l'attaque du soir (ou amélioration des autres variantes). 3/ +10% de chances de réussir un camping (1, 2 ou 3 chantiers, pas plus). 4/ +5 ou +10% de chances de trouver une sacoche/coffre d'architectes en fouille 5/ immunité pour Y% des citoyens en ville. 6/ bonus divers concernant drogues, alcools et cafés (supérieur à celui d'un chantier découlant d'un plan rare). Pour placer quelques exemples, le scrutateur serait par exemple dans la famille des chantiers de fouille, le potager dans les chantiers alimentaires, le phare dans les chantiers de camping, etc. A mon avis, les différents échelons de plans ne doivent pas trop dépendre les uns des autres. Leur obtention est déjà en rapport avec les actes plus ou moins bons des joueurs. Autant laisser du choix et des possibilités entre plusieurs plans de base d'une même catégorie, face à un plan inhabituel ou un plan rare de cette même catégorie. Par exemple. Voici pour l'exposition (fastidieuse) d'une idée et surtout, une base de débat. Ne pas hésiter donc à dire ce qui ne semble pas viable, à critiquer certaines choses, et surtout à proposer des ajustements de fond ou en rapport avec les sujets annexes aux points évoqués. Ce n'est pas une Sugg qui a la prétention d'arriver pour tout modifier en étant de suite totalement équilibrée. C'est pour ça qu'un débat s'impose à mon avis. Quel est votre point de vue ? Quelles sont vos idées ? Accueil Voir le code de la page Modifier la page Créer une nouvelle page Modifié le 07/07/2011 à 20h22 par Nadawoo
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