[Sugg] Propositions d'amĂ©lioration de la V3Bonsoir citoyens,voici pour une quatrième suggestion de mon crĂ».Je demanderais aux joueurs d’être clĂ©ments, ce n’est pas un sujet « pour ou contre la V3 » mais une suggestion construite d’amĂ©lioration que l’on peut voir aussi comme une proposition de correction d’équilibrage Ă voir dans un ensemble. Des critiques construites sont attendues, ainsi que des questions s’il y a une incomprĂ©hension. Je sais qu’il y a dĂ©jĂ un sujet proposant des amĂ©liorations de la V3, mais vu qu’elle contient des suggestions « personnelles », et bien je trouve que ce sujet Ă droit Ă son topic. Sommaire : Chapitre I : Les rĂ©gions, pandĂ©monium et villes privĂ©s Chapitre II : Les villes et la Horde Chapitre III : Les Chantiers et leurs plans Chapitre IV : L’Outre-Monde et le Camping Chapitre I : Les rĂ©gions, pandĂ©monium et villes privĂ©s (citation) La limite des points pour passer de rĂ©gions non-Ă©loignĂ©es Ă Ă©loignĂ©es est fixĂ©e Ă 100 points d’âmes, mais il est très facile pour les inactifs et autres nouveaux joueurs d’arriver Ă ce nombre de points sans toutefois apprendre quelque chose. Repousser la limite Ă 500 serait beaucoup plus attractif pour les nouveaux joueurs en leur donnent un objectif Ă atteindre. (citation) Les rĂ©gions Ă©loignĂ©es, le mode « normal », je propose juste le retour de la date d’apparitions des goules pour ces rĂ©gions, cela rendrait de nouveau utile le pouvoir « camĂ© prĂ©voyant » et renforcerait le cĂ´tĂ© « dur » du pandĂ©monium sans changer grand chose. Je propose aussi d’augmenter son nombre de coalisĂ©s en ville Ă 20. (citation) Le pandĂ©monium, censĂ© ĂŞtre un mode difficile de Hordes n’a vu que sa difficultĂ© haussĂ©e par l’augmentation de la frĂ©quence d’apparition des goules. Certes, on sait tous que les goules sont difficiles Ă jouer pour certains et que d’autres en redemandent, mais pourquoi ne pas baisser lĂ©gĂ©rement la frĂ©quence d’apparition, en contre-partie de quoi, le registre de la banque serait de nouveau masquĂ© pour les prises, les insurrections des bannis plus faciles Ă obtenir. Les flĂ©aux des bannis et des goules deviendraient Ă©gaux, laissant ainsi la difficultĂ© au mĂŞme niveau. Ensuite j’aimerais proposer une de mes anciennes suggestions : Cartes 50x50 : RĂ©gions Très EloignĂ©es (RTE) CaractĂ©ristiques (citation) -Accessibles pour les joueurs de plus de 1500pts Objectifs (citation) -Valorisation de l’expĂ©rience au fil du jeu (une motivation supplĂ©mentaire aux joueurs de progresser dans Hordes) InconvĂ©nients (citation) -Plus dur de tout explorer (citation) Quand aux villes privĂ©es, elles manquent d’attraits. Chapitre II : Les villes et la Horde Pour tous les types de villes, rallonger la durĂ©e des villes serait une bonne chose, mais pas pour 40 jours, il faudrait qu’une ville moyenne en se dĂ©menant puisse atteindre J-15 et pour les plus organisĂ©es atteindre J-20 voir J-25, donc rĂ©duire quelque peu la courbe trop exponentielle des attaques. Cela motiverait plus les gens Ă se battre pour faire vivre leur ville. (citation) Pour les RĂ©gions non-Ă©loignĂ©es, ne pas changer grand chose, ni la protection contre les hordes, ni les attaques des premiers jours. (citation) Pour les rĂ©gions Ă©loignĂ©es (et très Ă©loignĂ©es), rendre les attaques des premiers jours Ă©gales Ă celles de la V2 de Hordes et supprimer la protection contre la Hordes après le jour 5. (citation) Pour les pandĂ©moniums, rendre les attaques des premiers jours Ă©gales aux pandĂ©moniums de la V2 et supprimer totalement la protection. Cela redonnerait un sens Ă la limitation des distinctions avant le jour 5 et aux Morts Ultimes (normales comme PandĂ©monium), en redonnant un sens d’apprentissage aux villes des rĂ©gions non-Ă©loignĂ©s. De plus, les objets soi-disant devenus plus rare le deviendront moins si on nous permet de les chercher plus longtemps. Chapitre III : Les Chantiers et leurs plans Les chantiers ont besoin d’avoir quelques modifications, le nombre de chantiers fixes (donc sans plan) devrait permettre de survivre jusqu’au J-3 en moyenne sans ajout supplĂ©mentaire, voir mĂŞme jusqu’au J-5. Ensuite pour lutter contre le hasard des plans, je me permets de ramener une petite suggestion : Tour du conseil des Ermites NĂ©cessite : (citation) Tour de guet Donne : Cette tour offre la possibilitĂ© Ă chacun de voter pour une de 4 grandes branches des chantiers (Atelier, Tour de Guet, Muraille, Pompe), mais ce vote n’agira que pour toute la journĂ©e du lendemain. Ce vote se referra chaque jour. Description : Une tour contenant une salle isolĂ©e Ă son sommet, oĂą chaque citoyen peut venir dĂ©battre sur les modifications Ă apporter aux plans dĂ©couverts dans le dĂ©sert. Mais attention, l’isolement prolongĂ© peut parfois aboutir Ă la folie ... La folie collective n’étant pas une amie très prisĂ©e des communautĂ© Ă©panouie. A quoi cela sert-il : Ce vote influencera la lecture des plans de chantiers, mais uniquement ceux communs (et inhabituel ?). Un plan dĂ©couvert aurait 80% de chance de se situer dans la branche qui a Ă©tĂ© choisie par le vote. Exemple : [spoil](On prend pour principe -et seulement pour l'exemple- que l’architectoire et la tour sont construis J-1)[/spoil] (citation) J-1 : La majoritĂ© vote pour la Muraille (donc en principe un chantier de dĂ©fense). (citation) Je propose aussi que les chantiers StratĂ©gies Citoyennes et Quartiers Circulaires soient disponibles dès le dĂ©part mais que dans les ressources permettant de les crĂ©er, ils contiennent respectivement Plan de chantier Commun et Plan de chantier Inhabituel. Cela donnerait une alternative intĂ©ressante Ă la dĂ©fense donnĂ©s par les chantiers habituels. Un nouvel arbre des chantiers basĂ© sur l'ancien pourrait aussi ĂŞtre intĂ©ressant Ă dĂ©velopper en cas de votes, par exemple : (citation) DĂ©fenses extĂ©rieures : Autour de la ville, un terrain vague, Ă nous d’amĂ©nager notre aire de jeu ! Chaque dĂ©finition est transparente, sauf pour la porte qui rassemblerait dès lors tous les chantiers punitifs comme la potence, la cage Ă viande, ect. Pour continuer dans la lignĂ©e de la V3, je pense que 110 chantiers, ce n’est pas assez, ils faut beaucoup plus de chantiers permettant diverses alternatives de survies communes. De nouvelles propositions de chantiers seraient Ă faire. Je me permets donc de ressortir une autre de mes suggestions (et si l'idĂ©e vous plaĂ®t mais que les chantiers non, prĂ©sentez votre propre arbre, si ni l'idĂ©e, ni les chantiers ne vous plaisent, j'aimerais que vous argumentiez si possible ) : Nouvel Branche de chantier : Niveau 1 Système de Rails : NĂ©cessite : (citation) Fondations Description : Les fondations ayant Ă©tablient un sol stable, on a pu poser les bases d’un nouveau système rĂ©volutionnaire de circulation : les rails. Bon, certes, on a pas encore trouvĂ© quoi mettre dessus, mais c’est toujours bien non ? Niveau 2 Voiture bĂ©lier : Plan de chantier : Rare NĂ©cessite : (citation) Système de rails Donne : (citation) 260 de dĂ©fense InconvĂ©nient : (citation) NĂ©cessite de menues rĂ©parations chaque matin : Description : On retrouvĂ© le corps dĂ©charnĂ© d’un vieux break familial, plus de roues certes, mais avec quelques petites retouches, ça ira parfaitement sur des rails. Y’en a un au moins qui s’amusera avec ce petit bijou : le citoyen qui devra conduire tout autour de la ville lors de l’attaque de la Horde ! Wagons de rapatriement : Plan de chantier : commun NĂ©cessite : (citation) Système de rails Donne : (citation) Rapatriement des ressources en banque lorsqu’on est a 1 PA de la ville avec une action du menu contextuel Description : Faire des sorties de rails aux portes de la ville n’était pas une si mauvaise idĂ©e au final : grâce Ă cela tout part en ville, faut pousser un peu mais le coeur y est ! Canon mobile : Plan de chantier : Rare NĂ©cessite : (citation) Système de rails Consommation : (citation) - 1 explosif brut par nuit Donne : (citation) +100 de dĂ©fense quand il y a assez de matĂ©riel pour le faire marcher. Description : Un citoyen a trouvĂ© les plans d’un canon sur rail datant d’une guerre passĂ©e, le nom est masquĂ© par une tâche d’un produit inconnu ou quelque chose du genre. Ce canon est extrèmement puissant mais nĂ©cessite beaucoup de ressources pour le faire marcher. Suppression de zombies en masse garantie ! Locomotive SoviĂ©tique Plan de chantier : Inhabituel NĂ©cessite : (citation) Système de rails Consommation : (citation) -1 souches par nuit Donne : (citation) +80 de dĂ©fense ; seulement +20 quand il n’y a plus de souches et de boĂ®tes Descrpition : Un vieille locomotive dĂ©corĂ©e d’une Ă©toile rouge Ă l’avant, lancĂ©e Ă tout vapeur on a l’impression qu’elle ne pourra jamais s’arrĂŞter ! Son nom est encore partiellement gravĂ© sur la carlingue : « ....motion sk..a ». La « Motionska » est toujours utile car mĂŞme si elle n’a plus de comburant, on peut toujours la placĂ©e derrière la porte. [spoil](Je pensais aussi Ă : « Cette locomotive est une force importante dans ce monde dĂ©sertique, elle pourrait sans doute aider dans l’érection de grandes constructions. » Donnerait en supplĂ©ment une rĂ©duction de 5% de PA pour les merveilles.)[/spoil] Station ferroviaire Plan de chantier : Inhabituel NĂ©cessite : (citation) Système de rails Donne : (citation) +10% d’éfficacitĂ© des chantiers de dĂ©fense dĂ©pendant de système de rails Description : Rien de tel qu’une gare pour optimiser les dĂ©placements de nos divers amĂ©nagements ferroviaires, "Prochain arrĂŞt la banque, n’oubliez de faire valider votre titre de transport auprès du zombie agrĂ©Ă© le plus proche." Rampe de lancement : Plan de chantier : Inhabituel NĂ©cessite : (citation) Système de rails Donne : (citation) +40 de dĂ©fense Description : Par chance, on est tombĂ© sur un ancien scientifique spĂ©cialisĂ© dans l’astronautique dans nos pĂ©rĂ©grinations. Bon certes, il Ă©tait mort mais on a pu tirer en quelques trucs : un plan. Pour faire simple, car ne disposant pas de technologie laser, on a transformĂ© grosso modo des morceaux de rails, transformĂ© des wagons et cela nous donnĂ© un système de lanceurs d’engins : On vise, on allume, 3-2-1 dĂ©collage ! Et Boumbadabigboum les zombies. Montagnes Russes : Plan de chantier : Aucun NĂ©cessite : (citation) Système de rails Donne : (citation) +50 de dĂ©fense Description : En passant dans le dĂ©sert aujourd’hui, on a vu ce qui ressemblait Ă un parc d’attraction, toujours animĂ© ... Mais par les corbeaux maintenant ! On a repĂ©rĂ© un assemblage bizarre de rails qui allait dans tous les sens, pas de locomotive dessus, pourquoi pas des wagons ? Maintenant, qui aura le courage d’aller dans ces caissons : Bah oui, on a toujours pas trouvĂ© un système pour s’accrocher. Wagon Kamikaze : Chantier temporaire, il disparaĂ®tra la nuit de sa construction Plan de chantier : Aucun NĂ©cessite : (citation) Système de rails Donne : (citation) +70 de dĂ©fense Description : Alors, pour base, on prend un wagon, auquel on ajoute des bouts de ferrailles, puis on remplie d’environ 10 litres d’eau (pas besoin qu’elle soit pure, bien sur, mais cela donne plus d’effets). Le soir venu, on place un appât devant les murs, et « roule petit bolide » ! Une bonne poussĂ©e et c’est parti ! Par contre, jamais personne n’a envie d’aller rĂ©cupĂ©rer le wagon le lendemain. Je me demande pourquoi ? Niveau 3 Etage de fusĂ©e Mark II : Chantier temporaire, il disparaĂ®tra la nuit de sa construction NĂ©cessite : (citation) Rampe de lancement Donne : (citation) +60 de dĂ©fense Description : La technique de l’engrais et du sucre est Ă©culĂ©e mais toujours aussi efficace. Pour que cela soit un minimum efficace, il faut que le mĂ©lange se fasse dans une zone infectĂ©e de zombies mais sans que l’on soit Ă cĂ´tĂ©. Bah un wagon et la rampe ont fait l’affaire. RĂ©sultat : Une grande explosion et un grand sourire sur nos bouches. Etage de fusĂ©e Mark III : Chantier temporaire, il disparaĂ®tra la nuit de sa construction NĂ©cessite : (citation) Rampe de lancement Donne : (citation) +150 de dĂ©fense Description : L’inventeur de ce procĂ©dĂ© Ă©tait un de citoyen mais qui n’avait pas l’air des plus intelligents, on ne pouvait pas le laisser tout seul avec un explosif, et la plupart des choses de ce qu’il marmonnait, se rĂ©sumaient à « NNNiiiiiĂ©Ă©Ă©Ă© ! Boom, boom, BOOOOMMM !!!! » ... Au final, on en a conclu que c’était un gĂ©nie. :camp: Chapitre IV : L’Outre-Monde et le Camping La rĂ©partition des plans dans l’Outre-Monde est très erratique, camper dans l’Outre-Monde Ă 18 Pa de la ville pour ramener un plan commun inutile. (citation) Sur un bâtiment oĂą l’on peut avoir la distinction exploration lointaine, on pourrait trouver deux plans Ă 2 nuits d’intervalles avec une plus grande probabilitĂ© d’obtenir un plan rare la deuxième nuit de camping. (citation) Sur un bâtiment d’explorations très lointaines, une possibilitĂ© d’obtenir 3 plans, un par nuit avec une plus grande chance d’obtenir un plan très rare la troisième nuit. Certes le hasard du placement des bâtiments serait toujours prĂ©sent mais imaginons une ville ayant une majoritĂ© de bâtiment proche aura plus de chance de ramener un certains nombres de plans et vite. Tandis que si les bâtiments sont assez Ă©loignĂ©s, il faut quand mĂŞme un certains bonus Ă camper dessus. Quand au camping, le rendre un peu plus facile en gĂ©nĂ©ral, facilitĂ© accentuĂ©e sur les bâtiments, bien sur de plus grandes chances allouĂ©es aux ermites qui peuvent atteindre plus facilement des chances Ă©levĂ©es sur des cases normales. En ajoutant Ă cela que le statut du campeur avisĂ© permettant un meilleur taux de rĂ©ussite de fouille permettrait de faire plus de fouilles donc de trouver plus d'objets donc de rendre "moins" rare les objets. J’avais aussi pensĂ© au camping pour les rĂ©gions très Ă©loignĂ©es, car il n’y aurait pas beaucoup d’escales entre les bâtiments dĂ©jĂ sur place : Plans de bâtiments de l’Outre-Tombe CaractĂ©ristiques (citation) -Plans trouvables comme les autres avec une plus petite probabilitĂ© (exceptĂ©s sur les bâtiments et par l’architectoire) Objectifs (citation) -Permets d’augmenter un peu la survie des bannis et des goules (cela ne garantie pas leurs survies) InconvĂ©nients (citation) -Les expĂ©ditions très lointaines avec camping sur ces bâtiments se font en nombre limitĂ©s donc peu ou pas d’abandon de la ville. Bâtiments d’Outre-Monde : Nom : Oasis (plan commun) CaractĂ©ristiques : Offre 2 rations Ă sa conception puis une unitĂ© d’eau croupie une fois par jour (mais s’il y a dĂ©jĂ une eau croupie sur la case, aucune autre n’apparaĂ®t), n’offre pas de protection supplĂ©mentaire que celle donnĂ©e par le camping. Au-delĂ de 2 campeurs, cela devient dangereux. NĂ©cessite : 1 melon d’intestin, 1 souche de bois, 1 dĂ©bris mĂ©talliques Description : Trois bouts de mĂ©tal assemblĂ©s pour concentrer l’eau, un bout de bois plantĂ© dans un melon d’intestin au milieu et pof voilĂ un oasis ! Mais attention, cet lieu de plaisance ne l’est pas tant que ça ... Il ne propose pas de coin oĂą se rĂ©fugier en cas d’attaque en dehors des quelques caches habituelles. Nom : Tour de surveillance (Plan commun) CaractĂ©ristiques : DĂ©voile chaque nuit le nombre de zombies Ă une case du bâtiment. Offre un abri correct pour passer la nuit, environ deux jours de camping Ă peu près (entre 70% et 85% de chances de survie ou j'avais pensĂ© Ă une barre de "vie"). MĂŞme si la tour de guet n'est plus "vivable", l'avantage de dĂ©voiler les cases adjacentes marche toujours. 4 personnes maximum lorsque que le bâtiment offre un bonus de dĂ©fense. NĂ©cessite : 1 morceau de contreplaquĂ©, 1 ferraille, 1 structure mĂ©tallique, 1 machine Ă laver, 4 . Description :Par un ingĂ©nieux système de miroirs, on peut depuis la tour de guet de la ville dĂ©tecter les zombies Ă proximitĂ© de ce bâtiment ! Petit soucis : les dĂ©fenses Ă©rigĂ©es autour de cet endroit ne sont conçues que pour survivre le temps de la construction et pour quelques rĂ©parations qui pourraient prendre du temps. Gare Ă la Horde ! Nom : Avant-poste militaire (Plan très rare) CaractĂ©ristiques : Vos chances de survies sont multipliĂ©es par 1,90 le premier jour, puis 1,80 le second jour puis jusqu'Ă 1,20 minimum. NĂ©cessite l'utilisation d'une pile chaque nuit, sinon cela ne multiplie que par 1,05 (cela dĂ©pend aussi du % de survie de la case). 4 personnes maximum. NĂ©cessite : 2 ferrailles, 1 sport Elec', 1 grosse chaĂ®ne rouillĂ©e, 9 . Description :"La sociĂ©tĂ© d'armement Copran est ravie de pouvoir vous prĂ©senter sa dernière version de l'avant-poste militaire moderne Ă clĂ´ture Ă©lectrifiĂ©e" la plupart des objets nĂ©cessaires Ă sa construction ont disparus depuis l'apocalypse mais on devrait pouvoir trouver quelques Ă©quivalents. Cela devrait tenir quelques temps, bien que, moins que l'original. Nom : Abri souterrain (Pan rare) CaractĂ©ristiques : Offre une protection supplĂ©mentaire la nuit avec un plafond pour le camping (50% de chance de survie au minimum). 10% de chance d'ĂŞtre blessĂ©. 5% de chance de mourir. 4 personnes maximum. NĂ©cessite : 1 porte, 1 explosif brut, 1 tube de cuivre, 1 sac plastique, 6 . Description : On creuse un trou, on place un explosif, on attend, puis on creuse en Ă©vacuant avec des sacs, on plante un tube et pour finaliser, on met une porte. Et voilĂ un abri souterrain de toute dernière gĂ©nĂ©ration : spartiate, bancale et dangereux. Parfait en somme. Nom : Champ de mines (Plan commun) CaractĂ©ristiques : Assure la survie pour la nuit contre la Horde, mais 5% de chance de mort par explosif, 10 % de chance de blessure Ă cause du souffle d'une explosion, 75% de chance d'ĂŞtre terrorisĂ©. 1 seule personne peut en profiter. Ce bâtiment disparaĂ®t le lendemain. [spoil]J'ai aussi pensĂ© Ă dĂ©truire tous les objets prĂ©sent sur la case.[/spoil] NĂ©cessite : 3 explosifs bruts, 1 dĂ©tonateur compact, 6 . Description :"BOOM ! Ahhahhahaa ! Boom, boom, boommmmmmm ! HĂ©hhhĂ©hĂ©hhahahhaha ! BBBBBOOOOOOOOOMMMM !" Merci d'avoir lu et siouplait Ă©vitez de me lyncher Rogan, le mardi 03 mai 2011 Ă 20:08. 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